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lunes, 14 de enero de 2013

DmC



Reescribiendo el Mito 
La serie Devil May Cry ha tenido algunas crestas de ola bastante interesantes en términos narrativos, aunque nunca ha sido una franquicia que se caracterizara por la fuerza de sus guiones, sino más bien por ser una serie de productos bastante rutinarios en este sentido y caracterizados por la creación de situaciones llevadas a cabo para el lucimiento de su protagonista. DMC, dentro de este campo, no cambia demasiado su propósito por parte de sus responsables, aunque sí apreciamos en Ninja Theory una meritoria intención de darle un revestimiento de cierta complejidad y profundidad al texto.

Para ello han contratado al conocido guionista británico Alex Garland, un personaje bastante popular dentro del mundo del cine gracias a su trabajo en los filmes de Danny Boyle 28 Días Después, Sunshine y La Playa. Al firmante del texto tampoco le son ajenos los videojuegos, gracias precisamente a otro trabajo que realizó con Ninja Theory en el recomendable Enslaved, y a su colaboración en uno de los primeros borradores de la inabarcable y de momento ausente película de Halo. Garland, lejos de florituras, sabe plantear el guión de DMC como si de un viaje se tratara, poniéndolo al servicio de un Dante a cuyo alrededor girará todo lo que se nos cuenta, y dándole al conjunto algunas divertidas gotas de humor, sobre todo en la apertura del título.

El resultado no es exactamente un dechado de virtudes, pero no está nada mal y siendo éste un producto de acción tan trepidante como lo es, sí podemos decir que es un conjunto bastante satisfactorio que ayuda a que el juego gane en velocidad y "tempo" sin perder interés. Las escenas cinemáticas se suceden con gran asiduidad, y el hecho de que no estorben pese a su frecuencia nos habla positivamente de un cierto nivel en este campo. El protagonista, como decimos, se erige como piedra angular de lo que se narra en DMC, con un comienzo ya muy clarificador a la hora de hacer que nos demos cuenta de que todo gira sobre él, y con varios personajes secundarios a su alrededor que se revelarán pronto de enorme importancia para desvelarnos los secretos que esconde el título. Se trata de conocer más de los orígenes del héroe con un curioso esquema de flashbacks y apariciones, y de dibujar a su alrededor con esos recursos un contexto que engorde algo más su mitología.

DmC
El nuevo Dante ya está aquí. Ha cambiado su físico, pero lo que ha permanecido inalterable es su furia asesina.
Hay dos o tres giros de importancia, y la exploración de los inicios del propio Dante y de su contexto tienen cierto punto intrigante. Hacia el segundo tercio de la campaña, cuando las cartas van poniéndose sobre la mesa, hay un pequeño bajón en el interés que se siente por todo lo que se nos cuenta; sin embargo el recurso de plantear las visitas a distintos escenarios muy variados y el cambio constante entre el mundo real y el limbo le otorgan un punto sobrenatural que encaja con el componente místico de la serie, y que resulta acertado.

No todo es perfecto, ni mucho menos. De hecho algunas líneas de diálogo son totalmente olvidables, el supervillano no es el tipo más carismático del mundo y algunas situaciones creadas para sacar el máximo partido al lado chulesco y canalla de Dante resultan casi pueriles. Sin embargo, insistimos, no podemos quejarnos de un todo que dibuja un protagonista decadente y pasado de vueltas con bastante más tridimensionalidad que sus versiones predecesoras, y que muta en su carácter y aspecto físico para que salgamos ganando con algunos cambios que parecían necesarios en pleno año 2013.

Danza de la Muerte 
Ahora ya sabes que a pesar de que Dante ha cambiado su aspecto por un look algo Emo o incluso Punk que ha irritado de sobremanera a sus fans, sigue conservando todo su carisma, mala leche y chulería que le han caracterizado desde hace más de una década. Pero, ¿qué hay de sus habilidades en combate? ¿sigue siendo esa brutal máquina de matar que tanto nos ha gustado manejar siempre? ¿ha ampliado su abanico de opciones de lucha?

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Hay abundantes cinemáticas en el nuevo Devil May Cry. El guión ha sido importante para sus responsables.
Lo primero que debemos hacer es enviar un mensaje tranquilizador. El protagonista es algo más gamberro, incluso más provocador y definitivamente distinto en muchos ámbitos, sin embargo mantiene intacta su condición absolutamente letal y su total desprecio por lascriaturas demoníacas que suelen plantarle cara. Esto significa que los combates del juego vuelven a ser un placer, con una espectacularidad que vuelve a buscar reeditar ese carismático planteamiento de danza de la muerte que tienen algunos hack and slash como los de la serie Devil May Cry o los de la franquicia God of War.

La belleza de la lucha en DMC vuelve a quedar patente con sólo echar un vistazo a la pantalla cuando se está disfrutando de él, y cualquier observador puede quedar fácilmente cautivado con los estilizados movimientos asesinos de Dante y por su incomparable agilidad. Las acciones a sus mandos son sencillas en apariencia, pero cuentan también con una profundidad encomiable que es la principal responsable de que el juego no caiga en ningún momento en las siempre tediosas rutinas a las que recurren los machaca-botones. Si aporreas los controles sin pensar en lo que estás haciendo estás perdido. Puede que te sirva en el nivel de dificultad más bajo, pero ya en el intermedio es una sentencia de muerte y no queremos ni hablar de lo que supone en los retos más altos.

El motivo reside principalmente en la vasta oferta de armas que tenemos a nuestra disposición: Rebellion, Arbiter, Osiris o Ebony y Ibory son algunos de los rimbombantes nombres que reciben los elementos del arsenal que utilizará Dante para su cacería, y que toman forma de espadas, gigantescos martillos o puños de fuego. Cada uno tiene sus características, y todos ellos se adaptan al estilo de combate que deseemos: unos siendo ágiles pero no demasiado dañinos, otros resultando brutales pero lentísimos y, por supuesto, regresando el habitual fuego de proyectiles de nuestras inseparables pistolas duales que sirven casi exclusivamente para detener los ataques de los rivales puesto que su capacidad de causar dolor roza lo ridículo.
Tanta diversidad de armamento no es únicamente cosmética, y es que no sirve sólo para que llevemos a cabo combos bonitos o para que no nos aburramos matando a los enemigos siempre de la misma forma. Por un lado cada maniobra que llevamos a cabo cuenta con un aparatoso contador en la parte superior derecha de la pantalla que nos va informando de qué tal lo estamos haciendo, y que se incrementa de forma notable si variamos las disciplinas que vamos utilizando dentro de cada serie de golpes. Un gran incentivo si somos de esos perfeccionistas que buscan obtener las máximas calificaciones en cuanto a puntos al final de cada nivel. Por otra parte los enemigos son el otro gran motivo para que haya tal variedad, y es que se estructuran en tres grandes grupos: El primero, el más sencillo generalmente, es el de los que son abatibles con cualquier tipo de arma. El segundo y el tercero lo conforman los que para caer necesitan exclusivamente de armas celestiales o demoníacas, que nos advierten con su color de con cuál de los dos tipos sufren daño y que son invulnerables a las del contrario.

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Los combates son la clave de este Hack and Slash. Son divertidos, furibundos y realmente salvajes.
¡Atrás Criaturas del Averno! 
Con esto tenemos un muy buen sistema de combate: tanto desde el punto de vista puramente estético como desde el jugable. No es la mejor mecánica de Hack and Slash que hemos visto en esta generación por algunos desequilibrios y por cierta falta de diversidad en el bestiario de enemigos, pero sí es una realmente buena que resulta divertida y que nos puede acompañar adecuadamente durante las más de 10 horas que nos llevará superar los 20 capítulos de la campaña en el nivel de dificultad medio y con una habilidad moderada.

Y es que la mecánica de escenas de acción en grandes arenas, que no podemos abandonar hasta haberlas limpiado convenientemente, sigue presente y funciona con destreza. Las combinaciones de botones pueden resultar algo abrumadoras para los usuarios menos experimentados, pero los aficionados más veteranos agradecerán la enorme paleta de opciones que se presentan, y su progresivo descubrimiento va liberándose adecuadamente con el transcurrir de la aventura en un crecimiento de complejidad muy bien gradado. Para usar un tipo de arma u otra bastará con usar los botones del pad tirando antes de uno de los dos gatillos, y podemos recurrir al resto de armas extra del arsenal asignándolas previamente a los RT/R2 o LT/L2 con la cruceta del mando. El juego es exigente y ofrece un entrenamiento muy adecuado para practicar, puesto que el reto está presente incluso en los niveles intermedios.

DmC PS3
Cambiar varias veces de arma durante una misma escena de acción puede ser la diferencia entre vencer o caer derrotados.
Para hacer frente a este desafío podemos, no obstante, mejorar a nuestro personaje y convertirlo así en una máquina de matar más engrasada. Todo se gestiona desde una serie de estatuas situadas en puntos determinados del escenario, que ejercen a modo de improvisadas tiendas donde podemos adquirir las distintas mejoras. ¿La moneda de cambio? Al matar enemigos conseguimos esferas blancas que van llenando la barra de mejora de Dante, y cada vez que se completa el protagonista puede desbloquear una nueva habilidad. Éstas se dividen en función del arma a personalizar o de su dedicación a aumentar la agilidad del protagonista, y son muy numerosas y están convenientemente descritas con pequeños vídeos a modo de tutorial.

Por otra parte, y también como premio por acabar con enemigos, conseguimos esferas rojas que podemos gastar en la tienda de objetos para comprar consumibles, mejoras de salud y muchas cosas más. Será importante su utilización, puesto que el juego emplea una barra de energía clásica para el héroe, y algunos de los ítems que podemos adquirir pueden restablecer nuestra salud parcialmente o proporcionarnos una "vida extra" que al morir no nos obligue a retroceder al último checkpoint en los casos de las esferas verdes y doradas, respectivamente.

Así mismo la IA de los enemigos es aceptable y sus grandes números nos garantizan que los combates serán frenéticos e intensos, contando además con nuestra parte con herramientas como ganchos para acercarnos a nuestros enemigos (o incluso acercarlos a nosotros) y con la clásica destreza del protagonista para llevar a cabo maniobras evasivas que resultarán fundamentales. De hecho el juego apuesta también por incorporar otros estilos jugables clásicos dentro de la serie que se apoyan en la agilidad del héroe, y que contribuyen a enriquecer la propuesta.

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Las acrobacias están muy presentes en el videojuego, y el limbo nos garantiza unos entornos increíbles para llevarlas a cabo.
Bienvenidos al Limbo 
Las secciones de plataformas, por ejemplo, son una constante. Su eficacia es algo más discutible que la de los combates por algunas imprecisiones que comentaremos más adelante, pero su incorporación resulta agradable y respeta de forma muy escrupulosa el estilo de la saga. Su presencia es mucho más abundante que en episodios anteriores, pero la idiosincrasia es la misma aunque aderezada con una serie de elementos que contribuyen a aumentar la innovación y a otorgar frescura a la fórmula.

Como decimos Dante vuelve a ser un héroe de una velocidad y agilidad inusitada, muy preparado para llevar a cabo saltos y saltos dobles, pero también para flotar durante breves instantes si tiramos del gatillo en una maniobra fundamental para salir airosos de las partes más desafiantes. DMC parece sentirse muy cómodo en estas áreas y a menudo las plantea dentro de un amenazante limbo del que entraremos y saldremos muchas veces, y que apuesta por romper los límites de la lógica deformando los escenarios de formas grotescas y generando así los mejores desafíos a nivel acrobático.

Así mismo también nos ha gustado la asunción de la misma mecánica de tipos de armas para las plataformas que para acabar con los monstruos, y es que también necesitaremos del uso de los ganchos celestiales o infernales para alcanzar determinados lugares. De este modo si un monstruo azul necesita determinado arsenal para sufrir daños y uno rojo otro distinto, lo mismo sucede con los puntos de enganche para nuestro garfio, a los que sólo podremos asirnos si utilizamos el adecuado. Esto, al igual que sucede en el combate, genera momentos de tensión máxima en los que nuestra agilidad con los dedos será tan importante como la de Dante con sus piernas, y es que si en una cadena de saltos con garfio "azul" de repente se alterna uno "rojo" tendremos que ser rápidos a la hora de cambiar de herramienta en pleno vuelo.Hay, además, los típicos combates contra jefes finales de cualquier Hack and Slash que se precie, y en ellos se entremezclan las dinámicas de combate y acrobacias. En el nuevo Devil May Cry estos enfrentamientos se suceden con cierta frecuencia, y sirve como declaración de intenciones el hecho de que el primero aparece ya en el nivel de apertura. Sin embargo no nos han llamado la atención, y a menudo nos han parecido algo desaprovechados, convirtiéndose para nuestro gusto en el gran punto flaco de la campaña. Hay algunos puntos sorprendentes en ellos, y en términos de diseño son imponentes y gigantescos, sin embargo renuncian a implementar algún tipo de reto, de punto débil a descubrir o de mecánica especial a utilizar; y acabar con ellos no resulta tan divertido como nos hubiera gustado terminando siempre en el tópico enfrentamiento de desgaste entre Dante y la propia criatura.

El último de los pilares de la experiencia se sostiene gracias a la exploración, aunque como cabía esperarse es la que se desarrolla en menor medida. Los escenarios, una auténtica delicia eso sí, en ocasiones tienen algún rincón aquí y allá que podemos descubrir siendo observadores o aumentando las habilidades de nuestro personaje: algo para lo que nos resultará muy útil revisitar capítulos anteriores con el protagonista maximizado, opción presente no sólo para mejorar nuestras puntuaciones de combate sino también para descubrir todos los secretos que esconden. ¿El premio? En ocasiones es tan sencillo como un incremento de puntuación al obtener alguna bonificación por liberar almas del limbo (a golpes), y en otras tan suculento como la posibilidad de desbloquear desafíos especiales capaces de ponernos a prueba con contrarrelojes, por ejemplo.

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Hay infinidad de elementos que desbloquear, y además también algunas estancias escondidas que nos animarán a explorar el escenario.
De este modo el conjunto no renuncia a un cierto componente rejugable que siempre resulta muy de agradecer y queda bastante resultón y compacto. Nos ha gustado el fuerte intento de sus responsables por inyectar una notable variedad en la unidad del producto. Habrá quien encuentre la propuesta algo repetitiva pese a los esfuerzos de Ninja Theory por luchar precisamente contra esa sensación, y no podemos culparlos puesto que el Hack and Slash es uno de los géneros más particulares en este sentido, sin embargo dentro de este estilo la propuesta que ofrece DMC es una de las más recomendables que hemos experimentado en los últimos dos años. 

Un Mundo por Descubrir -Gráficos y Tecnología- 
A estas alturas huelga decir que DMC es una verdadera preciosidad desde el punto de vista estético. Basta con echar un vistazo a las imágenes o los vídeos que puedes encontrar en las galerías de la revista sobre el juego para darse cuenta de la formidable calidad visual que atesora el trabajo de Ninja Theory, siempre especialmente cuidadosos en estos aspectos.

El nuevo Devil May Cry tiene un espíritu artístico claro y reconocible, uno que empareja al programa con otros trabajos anteriores de sus responsables tan bellos y genuinos como Heavenly Sword o el propio Enslaved. Lo cierto es que el equipo británico tiene un grupo de diseñadores de un talento admirable, y lo han vuelto a demostrar en un título realmente brillante desde el punto de vista puramente gráfico. Desde el diseño de Dante, que no por discutido deja de ser de gran calidad, hasta el de cada uno de los escenarios el videojuego resulta potente, hermoso y de enorme pulcritud en todos sus diseños.

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Hay jefes finales, pero no son la parte más brillante del título. Eso sí, son gigantescos y espectaculares.
Y es que lo mejor que se puede decir de él es que es un título compacto: todas sus facetas estéticas rayan a idéntica altura. Dante, como decimos, cuenta con un modelado fantástico, cuidado en todos sus detalles y caracterizado por el hecho de que su personalidad se transmite perfectamente a través de su aspecto. Si a esto le sumamos aspectos técnicos tremendamente satisfactorios como una carga poligonal sobresaliente, unas texturas formidables y unas animaciones espectaculares tenemos un héroe Hack and Slash de veras espectacular.

Sin embargo los verdaderos protagonistas son los escenarios, con el juego dividido encapítulos y con los entornos muy bien diferenciados entre sí. Cada mundo del programa tiene su identidad bien definida, y esto es uno de los elementos que ayuda a luchar contra la monotonía. Si a esto sumamos el hecho de que, con el pretexto del limbo, DMC hace volar por los aires los límites de la realidad en determinados puntos alterando elementos como la gravedad, las físicas o su propia arquitectura en tiempo real tenemos un conjunto sensacional. Esto no sólo genera estampas realmente apabullantes, sino que afecta a la jugabilidad cambiándola sobre la marcha para ponernos a prueba, por ejemplo, en poderosas secuencias de huida en las que el escenario se destruye a nuestro alrededor.

Podemos, o no, estar de acuerdo con el acabado de diseño de las criaturas, algo que dependerá de nuestro gusto por las bestias plagadas de heridas, tumores y deformidades, pero también gozan de buen nivel. La única pega es que pueden resultar algo repetitivas, lo que no sólo afecta al producto en el campo visual sino también en el puramente jugable. ¿Es importante? Sólo de forma parcial, pero sin duda es algo que merece ser reseñado.

DmC PS3
En lo gráfico el videojuego es simplemente asombroso. Especial mención para unos escenarios apabullantes.
A nivel tecnológico el título ofrece también buenos resultados, aunque algo alejados de lo rotundo de la faceta gráfica. El juego es tan fluido como cabe exigirle a un Hack and Slash frenético y agresivo como éste, y momentos como el buen uso de las cámaras lentas para escenificar determinadas ejecuciones ayudan a crear ese 'tempo' tan cuidado que acaban teniendo los combates. Sin embargo en algunas ocasiones el título es algo caprichoso en cuanto a la respuesta de los controles, especialmente en las secciones de plataformas, y esto unido a su alta exigencia en términos de precisión puede generar algunos momentos frustrantes. Hemos encontrado así mismo algunos bugs puntuales y también ocasionales problemas menores que nos han costado más de un reseteo, y la última pega debe ser una calidad de texturas bastante discreta que queda agradablemente enmascarada por la calidad artística.

Desde el punto de vista sonoro el juego también disfruta de los altos valores de producción que ha exhibido tradicionalmente la marca Devil May Cry. La tradicional música metalerano falla a su cita con la nueva entrega, y si bien resulta algo reiterativa y en ocasiones hasta gratuita, parece poco menos que innegociable en un lanzamiento de la serie. Los efectos sonoros cumplen, y el título llega a nuestro país completamente traducido a nuestro idioma, con unas voces de un nivel bastante bueno.

Valoración de DmC
DMC hace los deberes... Sobradamente. Ninja Theory vuelve a demostrar que se trata de uno de los estudios más interesantes del momento haciendo juegos de aventuras, y cuaja un Hack and Slash del todo recomendable. Occidente y oriente se fusionan en la nueva aventura de un Dante que puede haber cambiado físicamente, pero que sigue tan inspirado como siempre.
8,6
“Excelente”
Jugabilidad
8,5
DmC
Tecnología
8,5
Gráficos
9,5
Sonido
9
Innovación
8