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viernes, 4 de enero de 2013

Assassin’s Creed 3:DLC(La Tiranía del Rey Washington)

:DLC(La Tiranía

del Rey Washington)




George Washington será el villano del primer DLC de Assassin's Creed 3
George Washington será el villano del primer DLC de Assassin's Creed 3
Ubisoftha confirmado que el DLC de Assassin’s Creed 3: La Tiranía del Rey Washington no formará parte de la línea argumental principal de las aventuras de Connor para así no dividir ni confundir a los seguidores de Assassin’s Creed una vez el juego haya salido a la venta.
Steve Masters, diseñador del juego, ha querido dejar bien clara la postura que el equipo del juego ha tenido en referencia al contenido descargabledel juego. En una reciente entrevista a OXM Masters comparte comolos DLC se han tratado con sumo cuidado, puesto que tienen en cuenta que no todo el mundo jugará a ellos y si estos alteraran la historia canónica llegarían a separar a los seguidores de Assassin’s Creed entre “aquellos que jugaron a los DLC” y “aquellos que no”.
“Para mí, los DLC siempre han resultado algo peligroso si se decido ponerlos en momentos importantes de la historia. Al final resultan siendo unelemento que divide a la audiencia y termina siendo muy difícil que la gente siga la línea canónica del juego”
Al referirse a La Tiranía del Rey Washington, Masters ha subrayado cómo el equipo ha tomado el DLC como una forma de diversión y dereinterpretar la historia de una forma menos seria.
“Nosotros hemos querido divertirnos con ello (refiriéndose al DLC) vivir una experiencia menos seria creando una historia alternativa que nos diera libertad para jugar de una forma más voluble y caprichosa […] pensamos que a la gente le va a gustar y que se divertirá con ello, aunque les recordamos que no será parte de la historia canónica del título, sino algo para que los jugadores simplemente se diviertan”
Haced clic aquí si queréis saber más del contenido del DLC “La Tiranía del Rey Washington” de Assassins Creed 3.
¿Creéis que es buena idea dedicar los DLC de Assassin’s Creed 3 a recrear nuevas historias o deformaciones de sucesos históricos reales a modo de divertimento? ¿Preferiríais que estos desarrollaran la trama canónica del título?Responder en los comenarios.
                                         Vídeo

Resident Evil 6


Capcom se enfrenta a una de las pruebas de fuego de este año, el lanzamiento de la sexta entrega de la que es probablemente su saga más reputada: Resident Evil. La marca lleva unos años rodeada de polémica tras la deriva hacia la acción de los últimos episodios y tras la absoluta mediocridad del olvidable Operation Raccoon City, pero se prometió un regreso a las raíces de la franquicia con esta sexta entrega. Finalmente la nueva infección zombiestá algo más lejos de los primeros capítulos de lo que podía pensarse en un principio, pero eso no es óbice para que dejemos de considerarlo un gran shooter.

Es, de hecho, uno de los juegos más esperados de este año, y por razones obvias. No sólo porque la marca Resident Evil levanta expectación allá por donde va casi sólo con pronunciar su nombre, sino también porque en este caso el juego comenzó a darse a conocer al público con un rico mosaico de conceptos y vídeos que hacían presagiar que Capcom tenía algo grande entre manos. Finalmente con el lanzamiento en nuestro poder, en efecto podemos confirmar que el nuevo capítulo de la veterana franquicia es un título de grandísima calidad, uno en el que destaca especialmente la generosa oferta de contenidos que trae consigo.

Varias campañas de gran duración y diferente estilo entre sí, experiencia muy satisfactoria tanto en solitario como acompañados, incentivos potentes para terminar el juego y desbloquear más y más horas de entretenimiento... Un enorme conjunto de elementos que contribuyen a hacer de Resident Evil 6 un lanzamiento muy recomendable para los fans de la acción y un producto que, con sus luces y sus sombras, resulta largo, divertido y, sobre todo, honesto con lo que quiere lograr y su relación calidad-precio.
Vidas Cruzadas 
Como hemos dicho Resident Evil 6 es un juego rico en contenidos, y divide su vasta oferta en varias campañas que están disponibles desde el principio. Son tres las liberadas de inicio, aunque como ya hemos dicho hay una serie de extras que se desbloquean al terminar y que son tan interesantes que tendrán su propia sección más adelante en el análisis.

Así pues nada más poner en marcha el título se abre ante nosotros la primera de las elecciones que deberemos llevar a cabo. Leon Kennedy y Helena Harper forman tándem en la primera de las campañas, Chris Redfield y Piers Nivans hacen lo propio en la segunda y, por último, Jake Muller y Sherry Birkin encabezan la tercera. La cuarta campaña, que describiremos al final y que se desbloquea al terminar el resto, será la protagonizada por Ada Wong, y que supuso una de las grandes sorpresas de Capcom durante la fase de promoción del producto.

Las tres campañas que componen el título de inicio tienen la particularidad de que se pueden disfrutar en el orden que deseemos, e incluso alternar las partes entre sí, ya que cada una está dividida en cinco capítulos que podemos disfrutar de forma independiente. Esto resulta de cierta utilidad debido a que los acontecimientos transcurren en orden cronológico. ¿Qué significa esto? Nos explicamos. Si queremos conocer las tres historias de los seis protagonistas por separado bastará con superar las tres campañas de forma independiente, una detrás de otra; no obstante si queremos ver cómo todo se entrelaza y descubrir qué van haciendo los héroes en los mismos lapsos de tiempo, también podemos completar inicialmente todos los capítulos número uno de las tres campañas, después lo capítulos número dos y así sucesivamente.

Resident Evil 6
Resident Evil 6 es uno de los títulos más generosos en cuanto a contenidos que hemos visto en los últimos tiempos. Varias campañas, cooperativo, modos adicionales...
Además, y también en cuanto a opciones de disfrute, no sólo podemos personalizar el nivel de dificultad entre los cuatro disponibles de inicio, sino que además podemos escoger si disfrutar del título ya sea acompañados o en solitario. La parte protagonizada por Ada Wong es la única que no permite cooperativo, pero el resto ofrecen la posibilidad de que un amigo encarne al otro personaje ya sea en multijugador local con pantalla dividida o a través de internet. Además cada una de las partes del título puede superarse también con uno u otro personaje, aunque las diferencias entre cada pareja no va mucho más allá de lo cosmético.

Todas las campañas tienen sus puntos comunes. Las tres guardan una estructura relativamente similar, todas ellas tienen también jefes a menudo gigantescos y temibles, y también hacen transcurrir su jugabilidad a menudo por zonas muy estrechas y con una linealidad llamativa incluso para el género shooter al que pertenece Resident Evil 6.

Oscuridad -Leon y Helena- 
La primera campaña y, de hecho, quizá la más interesante para abrir el juego, es la protagonizada por Leon Kennedy. En realidad incluso para acceder al primer menú del juego hace falta superar un breve prólogo de algo más de media hora, protagonizado por el rubio protagonista y en el que escoltaremos a una herida Helena Harper para hacernos con los controles del título y con los esquemas de control que propone. Todo este capítulo de apertura sonará a inconexo en un principio, pero poco a poco irá tomando forma con los eventos que viviremos en la campaña.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de escoger el personaje con el que protagonizar la campaña aporta un plus de variedad al título.
Ésta es, de hecho, la que más cantidad de material cinemático alterna con las secciones jugables, y si bien la historia es bastante convencional, lo cierto es que se sigue con bastante interés. En este sentido la apuesta de Capcom por la narrativa ha sido importante en este primer tercio del programa, así que era fundamental que despertara atractivo y seducción en el aficionado, ya que de no haberlo logrado la fuerte carga de secuencias de vídeo que hay a lo largo de ella podría haber cuajado algo muy tedioso.

Los cinco capítulos de la campaña que abre el fuego nos van llevando por escenarios muy distintos entre sí. La variedad es una de las normas del juego en cuanto a los decorados, y cada una de las secciones está ambientada en un telón de fondo muy distinto: oscura línea de metro, un lúgubre cementerio, una siniestra mansión... Este tipo de lugares, tan recurrentes en la marca de Capcom, hacen pensar en que es la parte que más reminiscencias guarda con los orígenes de la saga, y no nos equivocaremos si pensamos así. No diremos que la experiencia jugable es la de un Survival Horror como los episodios iniciales de la IP, pero sí es el segmento del programa que más se asemeja a ello.

A pesar de la condición lineal de la que hace gala el juego completo, casi un shooter sobre raíles dadas las zonas tan estrechas que a menudo tenemos que transitar con nuestros personajes, la protagonizada por Leon y Helena es la parte del juego que más se presta a la exploración y la que tiene más tramos de "tranquilidad antes de la tormenta". Como siempre hacemos en nuestros textos pasaremos por alto cualquier tipo de spoiler que pudiera estropear la experiencia a los aficionados, pero sólo diremos que hay algunas sorpresas en el argumento y algunos eventos que nos resultarán familiares.
Los enemigos son variados a pesar de que las situaciones no lo son tanto, y muchos de ellos ofrecen retos muy distintos entre sí. Los rivales, eso sí, son predominantemente orientados al combate cuerpo a cuerpo en esta parte, lo que crea unas situaciones relativamente razonables de lidiar cuando se acercan en pequeños números y tenemos munición. La filosofía de la primera historia es la de que las balas no abunden y que lasplantas curativas tampoco rebosen, y es que si bien en ninguna de las partes del juego nos van a sobrar, lo cierto es que en las historias de Chris o Jake, más volcadas en la acción, sí sentiremos que vamos algo más holgados en este sentido.

El protagonizado por Leon, además, es el segmento del juego con un tempo más calmado. La intensidad absoluta de Chris y el énfasis por el cuerpo a cuerpo de Jake son las señas de las otras fracciones del programa, pero el estilo "casa encantada" de la primera posee un encanto añejo realmente irreprochable. Es, quizá también, la parte más encorsetada del producto, con algunos interminables pasillos oscuros y tenebrosos regalándonos algunos momentos de auténtica tensión. El miedo, como siempre, vuelve a estar desterrado de la fórmula, pero hay uno o dos sustos estimables gracias al componente más lúgubre de esta parte del juego en contraposición al resto de las campañas, mucho más luminosas. Por si fuera poco hay varios jefes, pero el final es verdaderamente épico, quizá no tanto en términos de diseño como por ser acreedor de una dificultad endiablada: por fin a la altura de los desafíos a los que en el pasado Capcom nos tenía acostumbrados.

Resident Evil 6
Muchos QuickTime Events, más disparos e infinidad de zombies. Resident Evil 6 nos va a poner a prueba.
Invasión -Chris y Piers- 
Si la primera campaña de Resident Evil 6 es la que más se parece a lo que los hardcore de la saga demandaban, la segunda se asemeja más a lo que los últimos años de la franquicia han estado ofreciendo a los aficionados. El componente shooter más puro es el de ésta, con una experiencia jugable que a más de uno recordará a una suerte de Gears of Warcon zombis.

La narrativa pasa aquí a un segundo plano. Lo que se nos cuenta en la historia de Chris y Piers, que recorren algunos lugares del mundo haciendo frente a otra cara de la infección, tiene que ver mucho más con la acción que con el desarrollo de un guión. También hay secuencias cinemáticas, pero la experiencia se centra mucho más en serintensa desde el punto de vista de los tiroteos que de cualquier otra consideración que tenga que ver con el desarrollo de los personajes o los acontecimientos. ¿Es por ello mejor o peor que la primera? Dependerá del gusto del aficionado, pero definitivamente lo que es sobre todas las cosas es una oferta jugable muy distinta.

Quizá resulta algo menos inspirada y sorprendente que la de Leon por su ruptura total en cuanto a prisma, pero como shooter en tercera persona con coberturas, la epopeya de Chris Redfield y compañía ofrece algunas secuencias de acción impactantes y muchos momentos potentes. Aquí los enemigos están eminentemente pertrechados hasta los dientes, con un arsenal que incluye armas de fuego, y es que en esta campaña la amenaza a menudo adopta formas más sutilmente humanas. Todo esto hace que se parezca más a una guerra total contemporánea, con algunas secuencias en las que estaremos rodeados de soldados aliados y enemigos, vehículos blindados y balas volando alrededor de nuestra cabeza tratando de tomar una ciudad o de avanzar a través de alguna posición medianamente fortificada.

Resident Evil 6 PS3
La campaña de Leon Kennedy será la más estimulante para los aficionados a los originales de la saga.
Este tipo de escenas de batalla suceden únicamente en momentos puntuales, y el resto del tiempo lo pasamos en estancias más o menos reducidas y con la clásica oscuridad y componente nocturno de la serie. Sin embargo ya el hecho de que esta campaña se abra con una escena de invasión sobre una aldea a plena luz del día y con algunas reminiscencias con shooters bélicos muy conocidos, hace que al aficionado le quede muy claro ya desde el comienzo que Leon Kennedy y Chris Redfield ofrecen cosas muy diferentes entre sí en términos jugables.

Si por algo destaca esta parte del juego es por su ritmo trepidante y su salvaje intensidad. Quizá precisamente por su prisma sea esta porción la más disfrutable acompañados, ya que es donde la ambientación, el guión y el ambiente opresivo del que suele hacer gala la franquicia menos hacen acto de presencia.

Contacto -Jake y Sherry- 
De acuerdo. Hasta aquí tenemos claro que la campaña de Leon Kennedy es la más cercana al origen de la saga, que la de Chris Redfield es una descarga de adrenalina repleta de acción y cargada de intensidad, pero... ¿y la de Jake Muller? El hijo de Albert Wesker y su acompañante femenina tienen también su propia identidad jugable, con un tercio final de Resident Evil 6 que no se parece en nada al resto.

Resident Evil 6
¿Estás preparado? Las criaturas monstruosas de Resident Evil 6 son realmente difíciles. Podrás ajustar la dificultad, pero el reto siempre será alto.
El principal motivo de esto tiene que ver con la propia idiosincrasia de Jake en cuanto a su estilo de combate, lo que hace que el viaje de ambos que se inicia en una ficticia república de los Balcanes y que concluye en China como el resto de las historias sea mucho más directa. Aquí la historia que pierde algo de importancia en el segundo segmento vuelve a ganar relevancia, y sirve como elemento de propulsión de unos escenarios que vuelven a ser bastante variados.

En términos jugables podemos hablar claramente de la peor parte del juego. La experiencia encarrilada vuelve a ser la característica clave, pero lo volcadas que están determinadas partes de la campaña en el combate cuerpo a cuerpo como, por ejemplo, la huída del centro de reclusión hacen de su disfrute algo más limitado que en el resto del programa. No es esta campaña sea mala, ni mucho menos, pero con sólo unos minutos a los mandos de Jake o Sherry nos damos cuenta de que falta algo de la inspiración del resto de partes tanto en cuanto a las situaciones que afrontamos como en los propios escenarios.

Se habló mucho ya de la importancia que tendría el rango cercano en la personificación de Jake; y lo cierto es que si bien hay armas de fuego ligeras que podemos portar con ambos personajes, también hay que dejar claro que donde más cómodos se sienten los dos héroes es cuando están lo más cerca posible de sus oponentes. Así los escenarios fomentan este tipo de encuentros con la arquitectura cerrada de muchos de los decorados, y proponiendo recursos como tormentas de nieve en las arenas más grandes para evitar que nuestra vista alcance grandes distancias. 

En cuanto al aspecto de la duración, hablamos de los mismos resultados que las otras dos historias, y los rasgos son idénticos: abundancia de QuickTime Events, mucha acción y jefes finales.
El Resto de la infección -Otras Modalidades- 
En el momento en el que terminamos las tres campañas de Resident Evil 6 desbloqueamos una serie de interesantes incentivos que ayudan a prolongar más todavía la vida útil del juego. Todos ellos han sido convenientemente promocionados por Capcom durante el desarrollo del producto, así que la sorpresa es relativa, sin embargo siguen siendo un añadido de gran importancia.

La más llamativa será seguramente la campaña individual protagonizada por Ada Wong. Los acontecimientos que viviremos en su pellejo tienen lugar después de los eventos de las campañas, y es por ello por lo que se desbloquea al final de éstas, sin embargo funciona bien también de forma independiente a nivel narrativo.

Como ya hemos dejado claro, esta parte no está disponible para un cooperativo de ningún tipo ya que la atractiva joven es la única protagonista, y esto encaja perfectamente con la esencia de su aventura. Si sus poco sutiles compañeros destacan por el salvajismo de las situaciones que afrontan, con Ada también hay secciones con mucha acción, pero en líneas generales hay un mayor énfasis por fomentar la exploración de los escenarios y por sacar partido del sigilo.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de contar con pantalla dividida siempre es interesante para jugar con un amigo en la misma consola, aunque la calidad gráfica desciende notablemente.
Lo bueno es que podemos resolver las situaciones como deseemos, utilizando la discreción o arrasando con todo. Si optamos por la primera vía encontramos la mayor recompensa en términos de diversión, puesto que tanto los decorados como el posicionamiento de los enemigos y su propia capacidad visual están claramente pensados para ser aislados uno por uno y asesinados en silencio. Si optamos por la segunda lo que tenemos ante nosotros es algo más torpe, no sólo porque la dificultad se va a disparar endiabladamente, sino también porque armas como la ballesta de virotes es tan útil para acabar con rivales sin levantar sospechas como absolutamente ineficaz contra grupos numerosos de rivales. Hay también ruidosas armas de fuego que podremos utilizar, y de la gestión del momento de emplear unas u otras dependerá nuestro éxito en la aventura.

Por otra parte el modo Mercenarios ha sido un habitual en los últimos tiempos de la saga y, como en el pasado, nos pone frente a hordas de enemigos para tratar de obtener la máxima puntuación. Nuevamente vuelve a haber un puñado de escenarios que se van desbloqueando con nuestro avance, y en los que a contrarreloj tenemos que realizar una verdadera masacre. Aquí es donde ser rápido y moverse con agilidad por las grandes arenas que recorreremos tiene tanta importancia como tener buena puntería y gestionar adecuadamente nuestros recursos, lidiando con un tiempo que corre en nuestra contra y que deberemos ampliar activando puntos de contro. Al igual que la campaña, esta vertiente puede disfrutarse tanto en solitario como acompañados por un amigo a través de internet o en la misma consola.

¿Algo más? Sí, el modo Agent Hunt. Con él, y sacando partido de las funcionalidades de conexión constante a internet que propone el juego, podemos tener enemigos en nuestras partidas que sean dirigidos por usuarios humanos on-line. Aquí el esquema de control es mucho más básico, con apenas el uso de los dos gatillos para llevar a cabo diferentes tipos de ataque. Pero el añadido no deja de ser divertido y curioso pese a su sencillez, y el hecho de que podamos adoptar el rol de diferentes tipos de enemigos le da variedad y diversidad al producto... a pesar de que la soltura de las acciones no es tan redonda como nos hubiera gustado.

Resident Evil 6
Agent Hunt es el punto de originalidad de un juego bastante conservador. Con él podemos ser zombies y enfrentarnos a los humanos.
No Muertos -Gráficos y Tecnología- 
En lo gráfico la saga Resident Evil siempre ha sido una de las marcas más llamativas y características del mercado, y siguiendo esta misma línea la sexta entrega apuesta por unagran personalidad en lo visual. No es un título perfecto en lo estético, de hecho tiene muchos problemas fácilmente identificables, pero el resultado visual es quizá no demasiado compacto, pero sí vistoso y atractivo.

Entre lo positivo destacan todos los aspectos puramente relacionados con el modelado. El look de los escenarios es fantástico, con la variedad por bandera y con unos diseños francamente atractivos que contribuyen a generar este aspecto del carácter del que hablábamos. Los personajes atesoran idénticas virtudes, con un acabado francamente bueno y con cuidadas versiones HD de clásicos como Leon Kennedy o de un Chris Redfield al que ya habíamos visto en alta definición en la última entrega de la franquicia.

Los enemigos también apuestan por las mismas características de variedad y buen trabajo a sus espaldas, algunos centrados en el combate cuerpo a cuerpo (los más monstruosos) y otros J'avo de look algo más humano que portan armas de fuego. Pueden gustarnos su aspecto más o menos, y es que el aterrador mal gusto que exhiben en sus diseños es completamente premeditado, pero en líneas generales el trabajo es bueno y la casquería en cuanto a desmembramientos se agradece en un producto tan visceral como éste.

Resident Evil 6 PS3
Ada Wong es la protagonista de la cuarta campaña del juego. No accederemos a ella hasta que hayamos terminado las demás.
El último de los elementos visuales que nos ha gustado es el de la iluminación. Cada episodio logra mantener una fuerte identidad gracias a las diferencias entre el tratamiento lumínico de uno y otro, y en general el programa se mueve como pez en el agua tanto de día como de noche. Con luz natural el título es francamente vistoso, y a pesar de que a los aficionados más veteranos de la franquicia este tipo de fotografía tan luminosa les generan dudas o incluso malestar en comparación con los lúgubres antecedentes, lo cierto es que es donde mejores resultados estéticos hemos observado. Con luminosidad artificial el título también ofrece buenos resultados: uso de linternas, iluminación con velas o incluso fuegos... Algunas secciones son incluso demasiado oscuras, con mención especial a las de la primera campaña, pero hay momentos muy logrados y un uso de las sombras muy scriptado, pero también muy impactante.

Entre lo no tan bueno también hay varias cosas que comentar, pero como siempre en los análisis de 3DJuegos primamos la fuerza del todo sobre lo que puedan sumar o restar las partes. En ese todo negativo destaca prácticamente de forma exclusiva el aspectotecnológico: la nula interacción del usuario con el escenario, por ejemplo, es uno de los casos más claros. Ésta hace que en momentos determinados, ante lo estrechas que son muchas de las estancias, la navegación sea ciertamente complicada por la presencia de una mesa o una silla, lo que se une a una cámara realmente problemática. No acaba de coger el ritmo Capcom al uso de la perspectiva en la actual generación de consolas y a su rotación en lugares angostos, y con éste hemos visto ya varios lanzamientos en los que su utilización es cuanto menos caprichosa.
Por su parte las animaciones presentan luces y sombras, a veces da la sensación de que algunas están muy trabajadas mientras que otras dejan bastante que desear, y el encadenado de determinadas acciones es muy irregular. Por otra parte las texturas, ya abordando lo negativo del apartado gráfico, no son las mejores que hemos visto precisamente. Su nivel de detalle es bajo en general, aunque determinadas secciones tan poco iluminadas ayudan a camuflar bastante su aspecto.

El código de red, por otro lado, está bien pulido, así que no hemos observado demasiados problemas en cuanto a lag en las partidas a través de internet. Sin embargo la calidad gráfica del programa desciende de forma notoria cuando recurrimos a la pantalla divididapara el juego local y, además, la forma de repartir las dos áreas de juego en la pantalla vuelve a ser bastante decepcionante por la notoria reducción del tamaño.

En lo tocante al audio buenas noticias. El título llega localizado a nuestro idioma con buen nivel, en una decisión muy de agradecer por parte de Capcom que algunas veces no se ha tomado demasiado en serio este apartado. Por lo que respecta a la música, la banda sonora hace un buen trabajo a pesar de tener algunas partituras bastante perezosas que pecan de hacer los deberes, y no ir más allá. Los efectos de audio están muy cuidados, una vez más.

Resident Evil 6
El modo Mercenarios es un divertido corre-calles donde sólo cuenta matar, matar y matar... Sólo sobreviven los más rápidos.
El Mal Encarnado -Conclusiones- 
A estas alturas de análisis las cosas van quedando ya muy claras, pero seguro que al aficionado le van asaltando muchas preguntas. ¿Es mejor que Resident Evil 5? ¿Está a la altura de los grandes de la saga? Las respuestas son claras y tajantes. Resident Evil 6 es mejor que Resident Evil 5: su predecesor era un muy buen juego de acción, pero el que nos ocupa es más variado y tiene una mayor cantidad de contenidos así como algunas partes mucho más inspiradas, lo que lo convierte en una opción mucho más recomendable. A pesar de ello no hace falta explicar que tiene una décima menos porque el paso del tiempo penaliza, y lo que hace 3 años valía ahora puede no ser tan brillante. En cuanto a la comparación con los mejores capítulos de la saga, a la nueva aventura le falta todavía un empujón serio en términos de calidad para poder codearse con los que a nuestro juicio son los tres mejores: los dos primeros dentro de los de espíritu más clásico, y el más volcado a la acción, el cuarto episodio.

Lo nuevo de Capcom funciona precisamente por su condición de obra faraónica. Se trata de uno de los videojuegos más ambiciosos de los últimos tiempos para la industria del entretenimiento interactivo en general, y desde algunos prismas puede considerarse incluso como un título que agrupa a varios en su interior. Sus campañas son disfrutables tanto de forma independiente como alternándose, y su imposible argumento digno de una película de serie B hace los deberes para sacar adelante cada uno de los capítulos con la virtud de una variedad de telones de fondo que nunca había estado tan presente en la historia.

Lo que repite y con cierta asiduidad son los QuickTime Events. Son bastante diferentes entre sí y suelen tener la facultad de no repetirse, requiriendo un plus de habilidad de lo que tradicionalmente es habitual en este tipo de productos. Los aficionados suelen posicionarse radicalmente a favor o en contra de este tipo de mecánicas, sin embargo forman parte de una esencia de la franquicia que cambia en algunas cosas con el paso del tiempo pero que sigue acaparando ese interés fascinante de Capcom por los jefes finalesdesafiantes y gigantescos.

Resident Evil 6 PS3
La posibilidad de personalizar a nuestro personaje y su estilo de combate con la compra de habilidades nos permite dedicar nuestros puntos a mejorar.
El juego es, en sí mismo, tremendamente tradicional e incluso con un punto conservador muy serio al margen de algún elemento redentor en cuanto a novedades como el Agent Hunt, pero finalmente en esta entrega tenemos una funcionalidad que algunos aficionados llevaban años demandando. Por fin Leon Kennedy, Chris Redfield y compañía son capaces de disparar mientras se mueven, un elemento característico de la serie que desaparece por anacrónico, y que facilita una fluidez mayor para un producto al que todavía le sigue haciendo falta más profundidad en este tipo de cosas. Las coberturas que veíamos ocasionalmente en Resident Evil 5 vuelven con más fuerza en esta ocasión, y la agilidad de los héroes se ha multiplicado para que no sean tan torpes a la hora de relacionarse con el entorno. Sin embargo lo estático de los escenarios y su propio diseño en ocasiones angosto juega en su contra, especialmente en un cooperativo en el que muchas veces habrá que pedir permiso a nuestro compañero para pasar.

La IA es otro de los serios peros que tenemos que interpelarle al programa. No sólo la de nuestros compañeros dirigidos por "la máquina", que a menudo tienen un trazado de rutas sencillamente demencial, sino también por la de unos enemigos que por muy zombis que sean tienen demasiados problemas de vista... incluso para estar muertos.

El combate es bastante interesante a pesar de la rigidez de los conceptos y lo exageradamente "sobre raíles" que resulta a menudo la experiencia, y es especialmente estimulante desde el punto de vista de lo sangriento que resulta todo lo que sucede en pantalla. Hay cierta velocidad en lo que acontece, y la imposibilidad de pausar el título al activar los menús o los inventarios le dan al juego un plus de angustia y sensación de asfixia por la que ojalá hubieran apostado en otros muchos aspectos. Lamentablemente hay tantas situaciones en las que un culatazo de rifle a tiempo en la cara de un enemigo resuelve los combates en un segundo, que a veces se pierde un poco de ese sentido táctico del uso de la munición que tenía la franquicia. Por si fuera poco todo lo que tiene que ver con el cuerpo a cuerpo no está particularmente bien resuelto por lo repetitivo de las animaciones o la poca precisión de algunos movimientos, y hacer uso de él con asiduidad puede ser útil y económico pero definitivamente no es tan divertido ni inspirador como el empleo de las armas de fuego.

Resident Evil 6
Resident Evil 6 es un gran videojuego. Quizá no está a la altura de las mejores entregas de la serie, pero es un lanzamiento muy recomendable.
De hecho el uso de éstas es más apasionante por la diversidad que se respira, mientras que el uso de objetos está bastante limitado prácticamente a los botiquines y llaves para abrir puertas. Hay, además, la posibilidad de personalizar a nuestro personaje con mejoras gracias a los puntos que vayamos obteniendo en cada misión: un estilo también muy clásico de la saga que aquí podemos proyectar en reducción de retroceso, aumento de capacidad de munición y un larguísimo etcétera de elementos para optimizar a nuestros héroes.

Valoración de Resident Evil 6
Resident Evil 6 es, con sus virtudes y sus defectos, ante todo un muy buen videojuego. Su salvaje número de horas en cuanto a contenidos lo hace recomendable a cualquier precio, y es un producto muy disfrutable tanto en solitario como acompañados. Quizá no mira hacia el pasado de la saga tanto como nos gustaría en términos de temática e inspiración; pero es un lanzamiento cargado de momentos apasionantes y que, por mucho que continúe dando pasos en el género de la acción pura y dura, sigue planteando un optimista futuro para la IP.

8,6
“Excelente”
Jugabilidad
9
Resident Evil 6
Tecnología
7,5
Gráficos
8,5
Sonido
9
Innovación
7

Fifa 13


FIFA y Pro Evolution Soccer vuelven a protagonizar su enconada y tradicional lucha por el trono de los videojuegos de fútbol un año más, y los dos ya han presentado ante la prensa sus nuevas propuestas. Si en el título de Konami veíamos un salto hacia delante notorio, y necesario por otra parte, en el de Electronic Arts vemos un lanzamiento bastante más continuista que se dedica a apuntalar todo lo bueno que ya había, pero que también tiene tiempo para introducir algunos aspectos bastante llamativos como los de una naturalidad muy agradecida en el comportamiento de los futbolistas.

Así FIFA 13 no es tan revolucionario como la entrega del año pasado, y es que novedades como la Defensa Táctica, por mencionar un sólo ejemplo, aportaban en sí mismas aspectos mucho más relevantes para hacer avanzar la fórmula. No es que el episodio de esta temporada no aporte novedades de enjundia, pero a pesar de que enriquecen notablemente algunos aspectos del juego tienen ciertamente menos peso que lo incorporado en otros lanzamientos de la IP.

Mejoras gráficas, algunas novedades en modos de juego, poderosos ajustes tecnológicos aquí y allá y un renovado énfasis por dotar de naturalidad y un cierto componente deincertidumbre a la marca FIFA, son los grandes titulares que nos deja la temporada 2012-2013 del mejor simulador de balompié del momento.
El Balón como Protagonista
Con FIFA el año pasado podíamos hablar, sin ser sin embargo demasiado precisos, de un juego donde muchas de las novedades tenían que ver con los futbolistas en mayor medida que con el esférico. La defensa táctica o el poderoso motor de físicas para los encontronazos eran algunas de las características que debutaban y que, como es obvio, se centraban en los deportistas.

En FIFA 13 casi todo lo que es nuevo está íntimamente relacionado con la pelota, concretamente con la relación entre jugador y esférico. Las físicas de la bola ya tenían un trabajo a sus espaldas formidable, así que el trabajo que requerían era ciertamente prescindible. Sin embargo EA Sports ha estado insistiendo constantemente durante el desarrollo del producto en su deseo de lograr una experiencia más realista, y desde luego con el episodio de este año han conseguido notables resultados en este campo.

Ya está asumido que en los juegos de fútbol los jugadores son máquinas infalibles en términos de recepciones de balón y de pases, de técnica prácticamente inmaculada para que el control absoluto sobre todo lo que pasa recaiga en el aficionado. Nada debe interponerse entre los deseos del usuario y el traslado directo de éstos al juego... nada hasta la llegada de FIFA 13. Lo que consigue el nuevo título deportivo de EA es, principalmente, añadir un componente de incertidumbre a su fórmula, uno en el que no está todo tan predeterminado y en el que hay lugar para componentes habituales del balompié pero no tanto de los videojuegos sobre deportes: el azar, lo imprevisible y la suerte.

FIFA 13
Los aficionados al fútbol están de enhorabuena. FIFA 13 regresa con todo su estado de forma intacto.
Las entregas de FIFA durante la pasada generación de videoconsolas fueron acusadas habitualmente de resultar algo "enlatadas", es decir de resultar relativamente predecibles en cuanto a cómo podían resolverse determinadas situaciones de los partidos. Ya a lo largo de este ciclo hemos visto cómo se iba mitigando esta sensación, pero es con la entrega de este año como definitivamente vemos una propuesta futbolística que nos dejará perplejos en más de una ocasión. El deporte tiene muchas veces estas cosas íntimamente relacionadas con la fortuna o la casualidad, y es en ello donde pretende ahondar el programa.

¿Cómo conseguir algo tan difícil como esto? Pues con unos futbolistas que, como decimos, ya no son infalibles... Unos jugadores a los que en alguna ocasión se les escapa un balón, que a veces son poco precisos en sus controles y que no siempre hacen exactamente lo que se espera de ellos. En un principio este concepto puede sonar a un carnaval de errores, fallos de todo tipo y momentos absurdos, pero los responsables del juego se han tomado muy en serio el hacer que todo esto sólo suceda en momentos muy aislados y sin machacar especialmente a uno de los dos bandos. Se trata únicamente de "dar color" a los encuentros, de sumar intangibles a los enfrentamientos. Y en este sentido la propuesta y la oferta son francamente loables.

Espera lo Inesperado
¿Cómo conseguir todo esto? Olvídate de controles siempre perfectos con balones que vuelan metros y metros de altura, EA Sports saca el máximo partido a su formidable motor de físicas para que dentro del punto aleatorio que tiene en todo momento el juego, éste nunca se escape de la vena realista que siempre ha buscado la saga desde hace unos años.

FIFA 13 PS3
Los errores generarán algunas situaciones a las que estaremos muy poco acostumbrados dentro de la marca FIFA.
Por ejemplo los cracks mundiales tienen menos tendencia a cometer este tipo de errores, pero aún así algunos de sus partidos no son inmaculados, y ocasionalmente un control se les escapará o cometerán algún tipo de torpeza. Hemos pasado muchas horas en FIFA 13, pero en este tiempo hemos visto un portero que falla en una recepción con los pies dejándole un balón franco a un rival, unas cuantas recepciones de balones aéreos que no son todo lo perfectas que solían ser en el pasado y algún futbolista que trata de hacer alguna maniobra de habilidad y se deja el balón... por mencionar unos ejemplos. Puede verse que las acciones son muy esporádicas, ya que si en todo este tiempo de análisis sólo hemos visto un puñado de ellas quiere decir que no son tan habituales como algunos se temían.

Lo que supone todo esto no tiene únicamente vinculaciones con el fútbol ofensivo en el que nos estamos centrando, sino que también se aplica a los defensas. Así si, por ejemplo, un central de escaso nivel de nuestra línea de contención le cae un balón del cielo, quizá sea mejor idea despejarlo directamente que tratar de bajarlo al suelo y sacarlo jugado. Nadie nos garantiza que vaya a fallar por el mero hecho de ser un zaguero mediocre, pero desde luego aunque sólo erre uno de cada diez controles en una situación límite como último hombre, ya tenemos garantizado un mano a mano de un delantero rival contra nuestro portero. ¿Qué supone esto? Que si estamos acostumbrados a sacar el balón de atrás jugado llueva o truene, en FIFA 13 puede que lo hagamos una, dos o hasta tres veces sin éxito, pero en el cuarto gol encajado por este tipo de maniobras ya comenzaremos a aprender cuándo merece la pena el riesgo y cuándo es mejor pegarle una buena patada al esférico y mandarlo lo más lejos posible lo más rápido que podamos. Un realismo formidable y un punto de profundidad táctica extra, para el que incluso el más tozudo sacará más de una valiosa lección.
A la sensación de factor sorpresa e incluso mayor realismo que impera en FIFA 13 contribuyen dos elementos más. El primero es el de un balón que cada año que pasa va menos pegado a los pies de los futbolistas, y que facilita estas pequeñas irregularidades en su manejo que van a sembrar de interés los partidos. El segundo es el de un ritmo que por fin es mucho más versátil para adaptarse a los gustos futbolísticos de los usuarios. En el pasado veíamos siempre un ritmo bastante lento independientemente de nuestras preferencias deportivas, ahora por fin podemos imprimir un ritmo lento o rápido en función de nuestras necesidades.

No se trata de que el partido vaya más rápido, ya que eso es algo que en los anteriores ya podíamos alterar a nuestro gusto desde el menú de opciones, se trata de que ahora los deportistas hacen todos los aspectos del control, el pase y la conducción de una forma mucho más veloz y efectiva. ¿Qué genera esto? Que por fin podemos hacer transiciones de defensa a ataque de una forma veloz y práctica, y que para que un contraataque se resuelva como un relámpago ya no hace falta recuperar el esférico a escasos metros de la portería rival, sino que se puede hacer igualmente en pocos segundos desde nuestra área.

FIFA 13
El renovado dinamismo que exhibe FIFA 13 nos va a permitir imprimir el ritmo de juego que deseemos para nuestros partidos. ¿Rápido? ¿Más lento? El jugador manda.
Así el juego gana en componente táctico, ya que ahora vamos a ser mucho más capaces de llevar la batuta del partido a nuestro gusto. Los maestros del contragolpe van a disfrutar ahora todavía más de sus frenéticas cabalgadas con, por ejemplo, Cristiano Ronaldo, Di María y el resto de saetas de las bandas del Real Madrid. Sin embargo los que se sienten más cómodos con un ritmo lento seguirán pudiendo marcar tempos mucho más pausados, y sacar partido así de futbolistas no tan rápidos como los de la medular del F.C. Barcelona, por ejemplo.

Tecnología al Servicio Jugable
Todos estos temas tienen una relación muy claramente vinculada con el aspecto tecnológico del producto, pero todavía hay más que demuestran la fuerte vinculación de una y otra característica en un videojuego deportivo. El Control al Primer Toque es buen ejemplo de ello, y encaja también con el dinamismo del que hemos hablado antes puesto que ayuda a potenciarlo no sólo con los errores que provoca su realismo y que ya hemos descrito, sino también por las posibilidades ofensivas que ofrece. En momentos determinados de pasados FIFA notábamos que se producía un ligero componente estático cuando recibíamos el balón, y es que el jugador tardaba unas fracciones de segundo valiosísimas en realizar la acción siguiente a la recepción.

Ahora todo eso se ha acabado. Con la entrega de este año tenemos unos delanteros que por fin demuestran la agilidad que se les exige a la hora de bajar un balón y ponerlo en marcha en un santiamén. Tenemos la posibilidad de controlarlo como queramos con una serie de alternativas de control fáciles de ejecutar con el stick derecho del pad, y que incluyen toda clase de cabriolas entre las que se incluyen espectaculares globos para sortear a los defensas, y también acciones para dejar el balón franco para una volea.

FIFA 13 PS3
Una vez más podremos determinar las condiciones climáticas. Pero ahora también podremos decidir la hora exacta a la que se celebre.
Pero los defensas también tienen sus armas, lógicamente, y en este sentido sigue destacando todo lo relacionado con la Defensa Táctica que se introdujo el año pasado y que tan buenos resultados ha ofrecido para la franquicia. Entonces veíamos ya unas entradas mucho menos automatizadas y con un fuerte componente manual, así como la importancia de los forcejeos; sin embargo por complejo que resultara todo el sistema también tenía sus trucos, y no pasó demasiado tiempo antes de que algunos aficionados comenzaran a darse cuenta de cuánto exactamente podían empujar a un rival para estorbarle lo suficiente sin que el árbitro pitara nada. Eso también se ha corregido en un FIFA 13 mucho más difícil de predecir, ya que no sólo las leyes de la ventaja están mucho más trabajadas y resultan lógicas en mayor medida, sino que en determinadas circunstancias el árbitro no se lo va a tomar con tanta calma cuando estemos desestabilizando al rival. En definitiva el resultado no es tan matemático como en el pasado.

Estos conceptos pueden resultar algo intimidatorios en primera instancia, pero para eso está el entrenamiento. Por un lado podemos disfrutarlo con el clásico formato del pasado del Tutorial Interactivo, el Entrenamiento Libre o de las jugadas a balón parado y el resto de características que no han cambiado prácticamente nada y que nos dejan practicar prácticamente cualquier aspecto imaginable de este deporte.

FIFA 13
El nuevo esquema de control al primer toque nos va a permitir llevar a cabo los remates más espectaculares.
Por otro lado, y como novedad, está la posibilidad de acceder a una serie de minijuegos denominados Juegos de Habilidad y que de verdad nos van a poner a prueba. Están divididos en ocho categorías para entrenar pases rasos, pases altos, regates, tiros, tiros avanzados, centros, tiros libres y, por supuesto, penaltis. Además cada uno de ellos se reparte a su vez en Bronce, Plata, Oro y Desafíos de Habilidad, todos ellos lógicamente de dificultad creciente y desafío en aumento. La fórmula del desbloqueo consigue hacer de esta modalidad de juego algo realmente atractivo, ya que con un número limitado de intentos tenemos que llevar a cabo una serie de pruebas de habilidad para obtener puntos y desbloquear las siguientes. Pruebas que casi siempre tienen que ver con acertar en dianas con determinadas circunstancias de dificultad añadida a nuestro alrededor: esquivando cajas con el balón, sorteando rivales o conos, luchando contra el reloj... Un largo etcétera de retos bastante divertidos que harán las delicias de todos aquellos que quieran maximizar sus habilidades.
Con Mucho que Ofrecer
A nivel de modos de juego es donde un título de deportes debe apoyar su calidad de la experiencia jugable con propuestas divertidas y modos entretenidos, y es también donde realmente reside la duración descomunal de la que suelen hacer gala este tipo de productos.

A nivel de disfrutar del título en sus primeros compases, de hecho, donde comenzará nuestra andadura será con los clásicos partidos amistosos que, sin embargo, en FIFA 13 tienen una pequeña vuelta de tuerca. Desde el EAS FC Match Day podemos disfrutar de tres alternativas y de un pequeño panel informativo, ¿para qué? Nos explicamos. La oferta se divide en tres partes: Partido Rápido, Partido en Directo y Partido de la Semana. La primera podría sonar al clásico partido de exhibición, pero con una conexión a internet es algo más puesto que nos permite formar parte del mundo cambiante y en perpetuo movimiento de este deporte. Contaremos con los comentarios de los locutores que hablarán sobre el estado de forma del equipo en la competición, por ejemplo, y también con la representación de cambios arriba y abajo de las medias de los futbolistas. Lamentablemente la copia enviada por Electronic Arts para realizar el análisis sólo contaba con la traducción de sus textos a nuestro idioma y con las voces en inglés, así que tan pronto como confirmemos que los locutores en castellano también se adaptan al mundo real actualizaremos el texto para reflejarlo.

FIFA 13 PS3
¡Ojo con los forcejeos! Antes se podía hacer calculando casi matemáticamente cuando debíamos aflojar. Ahora todo eso es mucho más realista.
En esta misma línea actúa el Partidos en Directo, aunque de una forma mucho más profunda. Aquí la idea es la de seguir la actualidad de nuestro equipo mientras jugamos sus próximos partidos de su respectivo campeonato de Liga, con los onces iniciales predefinidos por los que sucedieron el partido en cuestión en caso de haberse jugado, y con los indicadores del estado de forma real que sustraigan o sumen a las medias de cada jugador. Todo ello con la posibilidad de seguir mientras jugamos las noticias de los goles en directo.

La diferencia con el Partido de la Semana es más bien escasa, y es la de que sencillamente aquí la selección la prepara la propia Electronic Arts con los partidos que le resulten más interesantes de cada semana. Siempre serán cinco y de ligas diferentes, pero por lo que hemos podido probar casi siempre habrá uno de la Premier League británica y otro de la Liga española, con alguno que otro de ligas alternativas como la japonesa o la sueca para dar un toque exótico.

Para explicar la información de todo ello en cuanto a la relación mundo virtual-mundo realtenemos la cuarta alternativa, no jugable en este caso, que responde al nombre de Ver Forma Física: aquí tenemos un índice pormenorizado de todos los equipos del juego y de todos sus jugadores, con una serie de cambios en sus valoraciones en función de su rendimiento en el mundo real semana a semana. Con todo esto Electronic Arts persigue la consecución de eso por lo que también ha luchado tanto, que es el progresivo difuminado de las cada vez más finas líneas que separan videojuego deportivo de su práctica real, y que ahora deja de ser la opción de pago Adidas Live Season aunque tiene las mismas características.

FIFA 13
El sistema de entrenamiento convierte el aprendizaje en un juego. Divertidos mini-juegos de lo más desafiante y con un punto de adicción muy serio.
El EA Sports Football Club, por otro lado, es una opción que nos permite participar con el único requisito de contar con una conexión a internet. Gracias a él volvemos a apoyar a nuestro club favorito, el que hayamos escogido al abrir por primera vez el juego, y nos enfrentaremos a desafíos de la competición real para ir obteniendo créditos para el catálogo. Aquí se cosecha toda la experiencia que obtenemos durante nuestras partidas en, por fin, algo tangible para que la única recompensa no sea la de tener el nivel más alto que nuestros amigos. Así podremos liberar detalles para las equipaciones, nuevas celebraciones y un largo etcétera de características.

Las Temporadas On-Line, por su parte, también observan cambios para resultar más atractivas. Se sigue manteniendo el esquema por categorías con puntos que obtendremos por enfrentarnos a rivales de todo el mundo para ir ascendiendo o descendiendo, pero ahora se incluye un mayor número de opciones para llevar a cabo el matchmaking. Además también hay otros detalles quizá menores como nuevos títulos de división, plantillas guardadas e incluso una simpática vitrina de trofeos para sacar pecho de nuestras conquistas.

Se suma también, por otra parte, las Temporadas de Clubes Pro. El esquema es parecido, y repiten los repartos en divisiones con promociones de subida y bajada y obtención de puntos, pero la particularidad es que todo hace referencia al juego 11 contra 11. Desconocemos cómo va a funcionar esto en detalle puesto que las partidas de prueba que se pueden tener con una versión review nunca alcanzan esos números, pero si conseguimos estar rodeados de la gente adecuada sin las anarquías tácticas tan desagradablemente habituales de este tipo de partidas masivas se pueden obtener resultados muy interesantes.

Si lo que nos interesa es el multijugador pero con menos complicaciones y un carácter competitivo pero menos organizado, siempre podemos recurrir a los clásicos Amistosos Online para medirnos con otros usuarios sin nada más que la honra en juego. LosPartidos Personalizados, por su parte, nos permiten acceder a los vestíbulos de partido, a los Cara a Cara, así como a los Partidos por Equipos.

FIFA 13 PS3
Los partidos de selecciones nos permiten reeditar toda la emoción del fútbol internacional, y ahora están integrados en el Modo Carrera.
Los Reyes de la Casa
Por mucho que vayamos a invertir horas y horas en las modalidades de juego de FIFA 13 que ya hemos descrito, lo cierto es que los grandes protagonistas del programa vuelven a ser el Ultimate Team y el Modo Carrera: los grandes pozos sin fondo de horas invertidas en la saga deportiva de Electronic Arts.

El primero de ellos es quizá el que menos cambios observa, al menos radicales, aunque sí tiene un buen puñado de pequeñas novedades que podrán resultar muy interesantes para los más habituales. Se trata de mejorar la accesibilidad de esta parte del título para que no sea abrumador para ningún perfil de aficionado. Si vuelves del año pasado recibirás sobres especiales para celebrar tu regreso, pero si eres nuevo descubrirás que hay una serie de tutoriales interactivos para descubrir todos los detalles de una modalidad que va creciendo con la suma del modo Temporadas y algunos torneos inéditos así como los desafíos de la semana.

¿Lo más original? La posibilidad de estar conectado al juego en todo momento gracias a suweb y a la aplicación para móviles, de modo que en cualquier instante podemos contestar a una oferta por un jugador o comprobar cómo se mueve el mercado. Por lo demás todo lo que tiene que ver con UT es idéntico al pasado, con el mismo énfasis por el comercio entre usuarios reales y la adquisición de sobres con nuevos futbolistas: todo para formar el equipo de nuestros sueños, siempre teniendo en cuenta aspectos como la afinidad de los jugadores por determinadas tácticas o incluso la química entre éstos.
El Modo Carrera, por su parte, vuelve a dividirse en la posibilidad de experimentarlo como jugador o como manager, en ambos casos con unos patrones muy parecidos de funcionamiento. Volvemos a encarnar a un futbolista o entrenador al que seguir durante toda su carrera deportiva, cambiando de clubes, experimentando gloria o fracasos, viviendo los puntos álgidos de la temporada... Todo lo que tradicionalmente ha marcado a la saga FIFA en este sentido sigue vigente, aunque con algunas pinceladas de novedades en puntos determinados.

Por ejemplo se ha trabajado bastante todo el tema de los fichajes, ofreciendo por fin una visión menos rígida de lo que veíamos en el pasado. Una negociación es ahora algo mucho más flexible de lo que habíamos venido experimentando en entregas anteriores, y el añadido de opciones como la contraoferta en nuestras ventas o la incorporación de jugadores de nuestra plantilla para abaratar operaciones de compra ayudan a dotar de naturalidad a las contrataciones. A todo esto se une no sólo una IA menos terca que en el pasado en cuanto a los precios que nos piden, y también unas negociaciones contractuales con los futbolistas también bastante más realistas que ahora incluyen la promesa de su importancia en el equipo como herramienta de seducción. Cierto que sigue habiendo algunas incongruencias entre peticiones de las instituciones y los deportistas, y el posterior transcurso de unas negociaciones en las que se desdicen a menudo de forma aparentemente arbitraria, pero en líneas generales hay un avance estimable.

FIFA 13
El Modo Carrera muestra bastantes novedades, sobre todo en lo tocante a los fichajes. Además por fin podremos ponernos al cargo de las selecciones nacionales.
Por otra parte los menús e interfaces se mantienen, y se vuelve a hacer incidencia en la presencia de la cantera por la que se apostó el año pasado en un formato prácticamente idéntico pero al que en esta temporada se incorporan algunos ajustes para un mejor funcionamiento. Así mismo se incorpora la posibilidad de hacernos cargo de un equipo internacional y participar en las competiciones de selecciones, así como la de realizar un sorteo en la primera temporada de juego para que no tengamos que esperar a participar en los torneos como la Liga de Campeones o la UEFA hasta la segunda temporada.

Salto Tecnológico -Gráficos y Tecnología-
Puede que el salto de innovación de FIFA 13 no sea tan sobresaliente como el de FIFA 12, ni mucho menos, pero lo que hace el título de este año es apoyarse en la revolución de la temporada pasada para afianzarla y apuntalarla y mejorar profundamente en especial la faceta tecnológica.

Veíamos en su predecesor la introducción de todas esas mecánicas de las que ya hemos hablado (defensa táctica, forcejeos...) que se basaban en la aplicación de un motor de colisiones que casi siempre funcionaba de forma muy efectiva, pero que no siempre era 100% fiable. En esta ocasión se ha trabajado de forma notoria para mejorarlo y pulirlo hasta extremos insospechados, reduciendo sus irregularidades a un margen residual.

FIFA 13 PS3
El trabajo sobre los rostros y el modelado del cuerpo de los futbolistas ha ganado enteros este año. Las animaciones, como siempre, continúan a gran altura.
En otro orden de cosas las animaciones siempre han sido un fuerte de la saga, y en este sentido no se puede entender ese trabajo en las físicas de los jugadores sin que susmovimientos sean impecables. La naturalidad vuelve a ser la máxima expresión en los movimientos de los deportistas que corren sobre el verde de los campos, y que no sólo son asombrosas por su veracidad sino que también se encadenan unas con otras de manera admirable. Esto es especialmente importante gracias a las nuevas maniobras en cuanto acontroles y remates que se han incorporado esta temporada, y que contribuyen todavía más a enriquecer el abanico de unos futbolistas ya de leyenda.

A nivel de rendimiento el título vuelve a apostar en compatibles por una versión idéntica a las de consolas, en lo que por fin viene siendo una política asentada por parte de Electronic Arts. El juego es muy fluido en todas ellas y en compatibles podemos configurar, además, la calidad visual del producto con bastantes opciones desde la pestaña Configuración de la Pantalla, con resolución, calidad del renderizado, opciones de antialiasing, sincronía vertical y limitaciones (o no) en la tasa de imágenes por segundo.

Precisamente en el apartado gráfico el juego sigue las mismas líneas que le han hecho referencia, aunque exhibe también cierto trabajo en algunos aspectos. El número y el aspecto de los rostros ha mejorado de forma llamativa, para ganar tanto en expresividad como en calidad en la representación de sus homónimos del mundo real, y supone un salto cualitativo quizá no arrollador, pero sí bienvenido y agradecido tras unos años de estancamiento.

FIFA 13
A nivel de licencias el título sigue siendo la mayor oferta en este sentido que se puede encontrar en la simulación futbolística.
Los estadios, por otra parte, siempre han sido uno de los puntos fuertes de la franquicia y FIFA 13 no podía quedarse atrás. Se muestra un ligero avance en el tratamiento del público y de las propias estructuras de estas impresionantes construcciones, y pese a que este año los aficionados de la Liga española contemplarán con desagrado la ausencia del Camp Nou por una falta de acuerdo en la cesión de derechos con el F.C. Barcelona, lo cierto es que el número de campos y su acabado es tan fantástico como siempre.

Al hilo de esto, y siguiendo con el tema de las licencias, el título continúa contando con su fascinante oferta de ligas y campeonatos del mundo entero. Este año la gran novedad es la Liga de Arabia Saudí, quizá un torneo menor dentro del panorama futbolístico, pero a falta de agregar algunas de renombre como la Argentina, por mencionar un único ejemplo, es un país emergente en el balompié.

Valoración de FIFA 13
El fútbol virtual vuelve a ser algo divertido, fascinante y adictivo gracias a FIFA 13. EA Sports nos regala una vez más el mejor simulador deportivo del mercado, a pesar de haber optado este año por una propuesta algo más conservadora que el carácter rompedor exhibido la temporada pasada. Un gran lanzamiento cargado de horas y horas de entretenimiento, y que resultará poco menos que imprescindible para los fans del deporte rey.
9,0
“Supremo”
Jugabilidad
9,5
FIFA 13
Tecnología
9
Gráficos
8,5
Sonido
9
Innovación
6,5