Los chicos de IO Interactive no han tenido en esta generación su mejor etapa creativa. Comenzaron de forma esperanzadora con el port a Xbox 360 del notable Hitman: Blood Money, pero después se perdieron con los meramente interesantes Kane & Lynch y con el discreto Mini Ninjas. Lejos parecían quedar los tiempos de excelencia del increíbleFreedom Fighters y de episodios de Hitman tan brillantes como el segundo, pero todo estaba en manos de este estudio de culto para revertir las tornas con el esperadísimoAbsolution.
Ahora, con él en las manos, las sensaciones que nos deja el nuevo viaje de 47 son francamente positivas. El juego es largo, rejugable, cuenta con un apartado visual sencillamente impresionante, y sigue siendo tan estricto como siempre si lo deseamos, aunque también sabe hacer hueco a los jugadores inexpertos con sus dificultades más bajas. Lamentablemente no todo es bueno y hay algunos aspectos que lo alejan del nivel de excelencia que se esperaba de él. Entraremos a diseccionarlos más adelante en el artículo, pero antes de comenzar a desmenuzar al nuevo Hitman podemos adelantar que entre otras cosas falta algo de consistencia en las reglas de detección del título y que, de cara a los seguidores de la saga, hay un importante recorte en la libertad del usuario a la hora de afrontar unos escenarios mucho más pequeños de lo habitual.
¿Supone esto que Absolution es un mal videojuego? Nada más lejos de la realidad, pero sí que significa que no es tan extraordinario como podía haber acabado siéndolo. No se trata de que no sea fiel a la serie Hitman ya que de hecho es fácilmente reconocible como tal, aunque lo contrario no nos hubiera importado demasiado puesto que valoramos a los juegos como ente independiente y no como pertenecientes a una franquicia... Se trata más bien de que su planteamiento de la campaña en pequeños compartimentos estancos y propulsado en mayor medida de lo que era habitual por la narrativa, no acaba de funcionar de una forma tan efectiva como sí lo hacía en el pasado. Nos explicamos.
Ángel Vengador, Ángel Protector -Guión-
La relación de la saga Hitman con las historias siempre ha sido caprichosa. Ha habido títulos dentro de la IP que no se han preocupado de la narrativa más allá de la presentación de fases sin demasiada relación unas con otras, y ha habido otros que sí han tratado de hilar un nexo más trabajado entre sus diferentes niveles. Pero siempre se han caracterizado por ser juegos que, aunque fuera indirectamente, en realidad contaban muchas cosas en sus entrañas. ¿Cómo se conseguía esto? De forma independiente a si había hilo conductor o no entre los capítulos, cada uno de ellos era una pequeña historia en sí misma dentro del conjunto: con unos objetivos a asesinar que tenían unas personalidades muy marcadas que íbamos descubriendo conforme explorábamos el escenario, y que estaban ubicados en grandes decorados que eran en sí mismos pequeños eco-sistemas llenos de diminutas intrigas, crónicas y divertidas tramas que observar.
La relación de la saga Hitman con las historias siempre ha sido caprichosa. Ha habido títulos dentro de la IP que no se han preocupado de la narrativa más allá de la presentación de fases sin demasiada relación unas con otras, y ha habido otros que sí han tratado de hilar un nexo más trabajado entre sus diferentes niveles. Pero siempre se han caracterizado por ser juegos que, aunque fuera indirectamente, en realidad contaban muchas cosas en sus entrañas. ¿Cómo se conseguía esto? De forma independiente a si había hilo conductor o no entre los capítulos, cada uno de ellos era una pequeña historia en sí misma dentro del conjunto: con unos objetivos a asesinar que tenían unas personalidades muy marcadas que íbamos descubriendo conforme explorábamos el escenario, y que estaban ubicados en grandes decorados que eran en sí mismos pequeños eco-sistemas llenos de diminutas intrigas, crónicas y divertidas tramas que observar.
Absolution, en cambio, opta por recortar los micro-relatos y apostar por un guión general omnipresente. En lugar de ser la suma de muchas historias pequeñas, el nuevo Hitman apuesta por ser una macro-narración dividida en pequeñas estancias que no siempre funcionan de forma tan firme como lo hacían en el pasado. De hecho algunos de los niveles ni siquiera incluyen un asesinato y tratan, por ejemplo, sólo de huir o de abrir una puerta en un punto determinado, con lo cual el mapeado pierde algo de vida y ya no es tan necesario estudiarlo al dedillo para empaparnos de su vida interior o de los pequeños secretos que esconden nuestros objetivos a eliminar. Sí hay algunos personajes con los que debemos acabar y que tienen su personalidad algo más trazada que el resto, pero son minoría en el conjunto de la campaña. Por mencionar un único ejemplo que evite spoilers podemos decir que en un capítulo tenemos que acabar con una persona que se ocupa de la regencia de un club de strip-tease, y observándole le seguiremos por el bar del local, pasando por los camerinos...
Hitman ha vuelto. Y ya no sólo es un asesino, ahora también es el guardaespaldas de una aterrorizada jovencita.
Y todo para fomentar una historia general de la que debemos hablar lo menos posible para evitar destriparla. En Absolution el Agente 47 va un paso más allá de lo visto en la cuarta entrega, y comienza ajustando cuentas con Diana tras una traición de la agencia, y finalmente con la petición de ésta para que cuidemos de una niña llamada Victoria de la que el crimen organizado rápidamente pedirá la cabeza. Así que nos convertiremos en el clásico ángel vengador, pero también en un sorprendente protector que tendrá que cuidar de la jovencita que tantos secretos esconde. A efectos jugables el cambio no aporta nada más allá de uno o dos puntos de la campaña en los que la niña hace acto de presencia testimonial, pero desde el punto de vista narrativo sí resulta algo más interesante para propulsar el guión. Aunque sea todo visto desde los predecibles ojos del hierático rostro del siempre plano 47.
La historia de Absolution no es la mejor que hemos visto en los últimos tiempos, pero al menos nos permite visitar lugares muy variados.
El Hombre del Plan -Estrategia-
Dicho esto nadie debe preocuparse. La esencia más básica de Hitman sigue presente en Absolution, e incluso hay que matizar que por fortuna se ha extendido en más direcciones. El título sigue premiando la paciencia sobre cualquier otra consideración, pero alegra que por fin IO Interactive haya tenido en cuenta también otros métodos y no sea tan punitivo cuando el estilo sigiloso se viene abajo... Especialmente cuando se debe a algún capricho de la IA.
Dicho esto nadie debe preocuparse. La esencia más básica de Hitman sigue presente en Absolution, e incluso hay que matizar que por fortuna se ha extendido en más direcciones. El título sigue premiando la paciencia sobre cualquier otra consideración, pero alegra que por fin IO Interactive haya tenido en cuenta también otros métodos y no sea tan punitivo cuando el estilo sigiloso se viene abajo... Especialmente cuando se debe a algún capricho de la IA.
Absolution vuelve a ser un juego que no es apto para impacientes, y que se basa en laobservación y el estudio de lo que nos rodea, pero si nos pillan infraganti el liarse a tirospara tratar de escapar por fin es una salida medianamente útil. El prisma de la exploración es bastante más reducido en este sentido que en entregas anteriores, principalmente por el severo recorte en el tamaño de los escenarios y formas ingeniosas de asesinar a los VIPs, no obstante la idea de fondo continúa siendo la misma. Superar la campaña puede llevarnos una cifra muy variable de horas (en función de nuestra habilidad y nivel de dificultad), pero podríamos arrojar una cifra orientativa de entre 15 y 25 si tenemos en cuenta un sinfín de parámetros.
Cuando nos descubran no nos quedará más remedio que sacar el arma y disparar. Absolution es bastante mejor en la faceta shooter que sus predecesores.
No se nos debe malinterpretar, puesto que con ello no estamos diciendo que Hitman: Absolution sea un juego pasillero, pero sí es mucho más lineal de lo que estábamos acostumbrados. Esto supone que sigue habiendo indagación, pero ésta es reducida y se ciñe únicamente a ciertos decorados puesto que muchos otros no admiten muchas posibilidades en este sentido. El motivo está relacionado con el hecho de que al estar sustentada la campaña sobre una historia trazada con fuerza, IO Interactive al parecer ha sentido que tenía que ofrecer unas misiones menos orgánicas y mucho más circunscritas a lo que se nos está contando. Así hay algunas fases de asesinato, las menos, y hay muchas más de alcanzar una puerta (sic), huir de la policía en una zona comprometida o encontrar algún objeto en el escenario.
No es que no sea entretenido el llevar a cabo algunos de estos encargos que no ofrecen muertes, e incluso hay que dejar claro que por su forma de enfocarse no se salen en demasía de la idiosincrasia del título, aunque hay que decir también que no son tan estimulantes como sí lo son las otras partes del juego. Hay una cierta planificación en estas secciones, pero siempre palidece con respecto a las estrategias tan increíbles que podíamos trazar en entregas anteriores. El ejemplo de la huida de la estación de tren es muy representativo de lo que hablamos, puesto que se trata de un nivel espectacular desde el punto de vista cosmético en el que 47 debe escapar de la policía pasando inadvertido entre una multitud que espera la llegada del ferrocarril, pero que desde el jugable no aporta gran cosa y que en los niveles de dificultad intermedios se resuelve en poco más de cinco minutos sin la más mínima investigación o reto.
El abanico de disfraces es bastante generoso. Desde civiles hasta fuerzas del orden y criminales, 47 es un auténtico camaleón.
Cierto que al final de cuentas cualquier situación imaginable ha sido prevista por los programadores, como es lógico, pero también es verdad que hay muchas formas de engañar esa percepción en el usuario con mil y un trucos que sí se usaban antaño. Se conseguía así dar la sensación de que usamos la observación de lo que nos rodea para formular lo que va a pasar, y que nos inventábamos cosas sobre la marcha para salir adelante... Parte de eso se pierde en Absolution, donde el "hacer que parezca un accidente" tiene bastante menos importancia que nunca, y donde hay muchos niveles de "camina del punto A al B" que le restan empaque y profundidad a la experiencia.
Si un planteamiento tan directo no nos preocupa tenemos ante nosotros un juego de acción muy bueno con elementos de sigilo, diferentes formas de llevar a cabo nuestros encargos y algunas pizcas de planificación a pequeña escala. Sin embargo, si lo que deseamos es algo más, Absolution nos resta algunos puntos de la exploración y proyección a gran escala del que hacía gala la serie en el pasado merced a su menor número de alternativas. En resumen, mapeados y situaciones que invitan a más acción y menos táctica. Algo mejor o peor en función del jugador.
El uso de coberturas cobra mucha fuerza en el nuevo Hitman. Prepárate para usarlas, porque no podrás vencer sin ellas.
El recorte de posibilidades en términos de mapeado es una lástima, porque como hemos dicho el Agente 47 está en Absolution mucho más cualificado para ser un asesino perfecto de lo que nunca lo había estado en títulos anteriores. Se ha multiplicado su versatilidad, su agilidad para moverse por el escenario y su manejo de las armas por fin no lo convierte en un absoluto cero a la izquierda cuando se desmantela su tapadera. Esto hace que éste sea un mejor juego de acción que sus antecesores en el sentido más puro del género, para contrarrestar que, como hemos explicado, haya reducido notablemente sus posibilidades de exploración-planificación-variedad de ejecución.
Para empezar hay que relatar que cuando en Hitman nos descubrían tradicionalmente suponía la obligación del reinicio directo y casi sin pestañear, puesto que en una confrontación directa contra un enemigo alertado, el protagonista no tenía nada que hacer. Eso ha cambiado, puesto que ahora 47 es tan efectivo con las armas de fuego como debería ser lógico en un asesino profesional. IO Interactive ha renunciado por fin a las mecánicas vetustas y anacrónicas que utilizaba en el pasado de la serie para disparar, y por fin ha optado por abrazar un estilo que empareja al juego con los shooters en tercera persona contemporáneos y del que el producto se beneficia. Por si fuera poco, a la buena precisión con la que por fin se maneja el arsenal de armas cortas, automáticas, de precisión y recortadas se une una buena mecánica de coberturas, bastante bien implementada y con las clásicas opciones de rodar de una a otra, asomarse para disparar con precisión, abrir fuego a ciegas...
No obstante si por algo ha destacado tradicionalmente el protagonista es por su destreza en las distancias cortas, y aquí también el resultado es muy bueno. Regresa el hilo del cable para ejecutar estrangulamientos en un abrir y cerrar de ojos, pero si somos de esos tipos escrupulosos que gustan de minimizar las bajas bastará con dejar inconscientes a nuestros oponentes con nuestras propias manos. El proceso con este último método es, como es lógico, bastante más lento e incluye la pulsación atropellada del botón estipulado a la acción hasta consumirla durante unos angustiosos segundos, así que si vemos que vamos a ser descubiertos siempre podemos interrumpir drásticamente la maniobra de "dormir" a nuestra víctima rompiéndole el cuello. Si somos menos sutiles siempre podemos utilizar algunos objetos que encontraremos por el escenario como cuchillos, tuberías o, nuestro favorito, el ladrillo; aunque si nos gusta el trabajo limpio o las puntuaciones altas en los rankings debemos recordar que cada muerte innecesaria nos va a restar réditos en la valoración general de cada misión.
Por otra parte, y aunque las formas de matar hayan aumentado sensiblemente, el sigilovuelve a ser el factor clave. Si bien la mejora del componente shooter hace que en los niveles de dificultad intermedios podamos superar el juego entero a tiros, esta opción es menos recomendable puesto que resulta bastante menos divertida, así que desde este análisis recomendamos encarecidamente optar por los desafíos altos y el estilo de juego más discreto y clandestino. Uno donde las armas de fuego queden sólo para las situaciones límite irreversibles, esas en las que no nos queda más remedio que mancharnos las manos de sangre.
Los enemigos no se mueven tanto como en otros Hitman, en parte por el diseño de los escenarios, pero esconder sus cuerpos nunca está de más.
¿Cómo nos reta el juego? Haciendo que incluso a unos metros de distancia seamos identificables por nuestros contendientes con sólo unos segundos de sus ojos clavados sobre nuestro disfraz, y siempre que vistamos igual que ellos. Así si en los niveles más altos vamos uniformados con un traje de policía y tenemos que entrar por una puerta cubierta por seguridad, vamos a ser identificados irremediablemente ya incluso antes de llegar a su altura. Lo sabremos por sus palabras de sospecha, y también por unas flechas que aparecen en pantalla engordando cuanto más aumenten las sospechas de los enemigos. Entonces podremos tratar de evitar levantar las alarmas de varias formas: los más perezosos bajarán el nivel de dificultad a Fácil o Normal, donde el desafío es minúsculo y no hay mayores problemas para superar estos retos. Los más avezados usuarios, los que opten por Difícil, Experto o el salvaje Purista, lo tendrán mucho más difícil teniendo que utilizar el polémico Instinto que debuta en este episodio, y del que vamos a hablar a continuación.
Despista y esquiva... Despista y ataca. Absolution es algo más limitado de lo que esperábamos en su fórmula, pero es bastante divertido sortear sus desafíos.
Este Instinto se mide por una barra en la parte inferior derecha de la pantalla, y se consume con su uso y se rellena llevando a cabo acciones de mérito como disparos a la cabeza, muertes sigilosas o el ocultamiento de cadáveres. En relación a los disfraces sirve para que el protagonista use la sorprendentemente absurda técnica de taparse la cara para pasar desapercibido ante grupos de rivales, suponemos que podía haberse ideado una mecánica algo más trabajada para sortear sus miradas, pero en este sentido el juego ha pecado de cierta "pereza".
Este "súper-poder" sirve principalmente como complemento a la experiencia siempre que queramos usarlo, y es que nadie nos obliga a su empleo, aunque hay bastantes situaciones en cada nivel de las que no imaginamos forma de sortearlas sin recurrir a él. Su consumo nos permite no sólo lo comentado, sino también otras muchas cosas como ver a través de las paredes para detectar a enemigos, o también anticiparnos para desvelar temporalmente el camino que va a seguir un rival en su patrulla. Si lo deseamos también podemos liberar el denominado Tiro Instintivo, y que al más puro estilo Splinter Cell: Conviction, nos permitirá marcar a varios oponentes con el tiempo pausado, y después abrir fuego sobre todos ellos en un abrir y cerrar de ojos sin tiempo para su reacción.
Su añadido, como decimos, es fundamental en el juego, y su uso no puede bloquearse ni tan siquiera en el nivel de dificultad Purista, aunque sus características pueden limitarse en cuanto a las pistas que aportan. El problema es que su propio concepto va en contra de la esencia Hitman, que siempre ha tratado sobre minimizar las bajas. Ahora hay ciertas situaciones que sólo pueden superarse con su empleo, y para rellenar su barra hay que al menos dejar inconsciente a alguien, lo que invalida severamente aquel estilo jugable de muchos en el que se trataba de evitar cualquier tipo de interacción violenta sobre otros NPCs.
Si alguien sospecha de ti utiliza el Instinto. 47 se tapará la cara y sorteará miradas no deseadas. Algo rudimentario, pero bastante efectivo.
Así, si nos descubren pueden liarse a tiros con nosotros prácticamente sin mediar palabra alguna; o desenfundar sus armas y apuntarnos para desencadenar la sencilla mecánica de tomar un escudo humano y acabar con ellos en un santiamén. A menudo todos suscomportamientos son igual de volubles, y casi en todo momento cuesta mucho saber qué esperar de cada situación o cómo saber de nuestras posibilidades de ser detectados. Un gesto de naturalidad y aleatoriedad, dirán algunos; y podríamos interpretarlo así, pero también hay que dejar claro que entorpece la gestación de muchas estrategias, y que también crea una sensación de injusticia en muchas partes de los niveles de dificultad más altos.
El denominado Purista es especialmente correctivo en este y otros muchos sentidos, ya que al eliminar los checkpoints nos obliga a comenzar los niveles desde el principio. No obstante aquí sí juega en favor del título los niveles tan pequeños, ya que no queremos imaginarnos los niveles tan grandes de Blood Money sometidos a los vaivenes de la IA de Absolution: sería demencial caer derrotados por algo tan vinculado con las irregularidades del programa en la recta final de un capítulo tan largo como los de entonces. ¿La mejor forma de disfrutar del juego? Para nuestro gusto, y de una forma completamente subjetiva, en primera instancia superarlo varias veces en un nivel intermedio con un reto adecuado (Normal o Difícil) y después cuando conozcamos todos los secretos del mapa abordarlo en los más rigurosos (Experto y Purista). Comenzar directamente por estos dos últimos sin conocer al dedillo cada localización nos condenaría a una mecánica de ensayo-error que se repetiría hasta extremos masoquistas.
Por otra parte, y para dotar de frescura al juego en lo que viene siendo una de las mejores formas de luchar contra la sensación algo opresiva de sus niveles tan pequeños, obra la bienvenida presencia de los Desafíos. Gracias a ellos tenemos un verdadero motivo para explorar los decorados que, en su resolución pura y dura, son mucho más directos. Aquí se proponen listados de pequeños entretenimientos por cada fase que podemos llevar a cabo para darle algo de color a la campaña. Algunos son tan sencillos como los de recolectar los diferentes disfraces (sólo suele haber dos o tres diferentes en cada nivel) o encontrar curiosidades, pero otros son tan desafiantes como por ejemplo completar el área con determinadas restricciones como la de no cambiarnos de ropa o acabar con el objetivo con una determinada arma. Son añadidos que hacen de rejugar los diferentes capítulos algo agradable y simpático, y que hará las delicias de los que ansían completar sus videojuegos al 100% puesto que nos entretendrán mucho.
Mejoras de armas, habilidades y desbloqueos de arsenal y disfraces. En el juego hay qué hacer con nuestro dinero.
La Muerte es Bella -Gráficos y Tecnología-
A nivel visual Hitman: Absolution es uno de los videojuegos más impresionantes de los últimos años especialmente en PC, una afirmación nada gratuita teniendo en cuenta el potencial que ya desde la distancia ofrecía el juego de IO Interactive y que finalmente se confirma con un apartado estético para quitar el hipo.
A nivel visual Hitman: Absolution es uno de los videojuegos más impresionantes de los últimos años especialmente en PC, una afirmación nada gratuita teniendo en cuenta el potencial que ya desde la distancia ofrecía el juego de IO Interactive y que finalmente se confirma con un apartado estético para quitar el hipo.
En el pasado las herramientas con las que contaba este estudio europeo a nivel técnico no eran demasiado brillantes, pero se compensaban con un pasmoso buen gusto en lo artístico que generaba unos escenarios que funcionaban perfectamente como impecables telones de fondo para nuestros crímenes. Con esa base teníamos unas ganas enormes de ver qué podía sacar el estudio de una herramienta tan potente como el Glacier 2, y los resultados son dignos de asombro.
La interacción con el escenario está algo trabajada. La mayoría son rígidos, pero algunos observan elementos destructibles.
¿A tal nivel cómo es posible que la calificación de gráficos sea de 9,5 en PC y de 9,0 en consolas? La diferencia entre ambas plataformas es obvia con sólo ver las versiones, pero lo que ha impedido que ambas obtengan medio punto más tiene que ver con algunos problemas relativamente modestos que atesora el videojuego en el aspecto gráfico, y que no tienen mucho que ver con lo artístico, pero tampoco con la ejecución puramente tecnológica. Son detalles menores, pero detalles que suman al fin y al cabo y que, por poner sólo unos ejemplos, tienen que ver con el hecho de que cuando 47 guarda un arma no hay animación para ello sino que sencillamente desaparece de sus manos o que, por mencionar otro caso, las puertas se abren y cierran mágicamente sin intercesión de las extremidades de los personajes. Son estos, y muchos otros, pequeños detalles los que enturbian un poco no sólo la inmersión que por lo demás genera de forma impecable el juego, sino también su apartado visual.
A nivel tecnológico el juego raya también a gran altura. IO Interactive ha comentado varias veces durante el desarrollo del título que comienza a verse algo encorsetada por las posibilidades de hardware de Xbox 360 y PlayStation 3, y esto se nota claramente en un Absolution, que es sobresaliente pero que no brilla tanto como en PC. Hay alguna ligera ralentización en momentos puntuales, y en términos de físicas estas versiones no son tan redondas, pero en líneas generales se trata de un título tremendamente recomendable desde el punto de vista visual sin importar la edición por la que optemos. El clipping es abusivo y los bugs se suceden en consolas con moderada frecuencia, aunque la mayoría de ellos no afectan en demasía a la experiencia jugable, pero la IA sí que resta algunos enteros a la experiencia por su torpeza y lo irreal de su comportamiento.
En cuanto al sonido el programa cuenta con una muy buena banda sonora que no disfruta de los talentos compositivos del genial Jesper Kyd, el autor, tradicionalmente vinculado con los trabajos de IO Interactive, aunque su estilo en los trabajos anteriores se deja notar en unas nuevas partituras que participan mucho menos de la acción pero que siguen su mismo estilo. En lo tocante a las armas, éstas suenan en su mayor medida adecuadas, y el juego llega totalmente localizado a nuestro idioma con muy buen nivel.
A nivel visual Hitman: Absolution es un juego impactante. Dirección artística y ejecución gráfica van de la mano con resultados asombrosos.
En cuanto al sonido el programa cuenta con una muy buena banda sonora que no disfruta de los talentos compositivos del genial Jesper Kyd, el autor, tradicionalmente vinculado con los trabajos de IO Interactive, aunque su estilo en los trabajos anteriores se deja notar en unas nuevas partituras que participan mucho menos de la acción pero que siguen su mismo estilo. En lo tocante a las armas, éstas suenan en su mayor medida adecuadas, y el juego llega totalmente localizado a nuestro idioma con muy buen nivel.
Valoración de Hitman: Absolution
Hitman: Absolution es un muy buen juego de acción, pero no llega al nivel de excelencia que algunos esperaban de él. Calificarlo de decepción sería cruel teniendo en cuenta la calidad de todo lo que aporta, pero sí es cierto que la inconsistencia de algunas de sus mecánicas y el recorte en cuanto a exploración y planificación de cara al usuario disgustará a los más fervientes seguidores de la saga. Por lo demás se trata de un lanzamiento muy disfrutable en su faceta de juego de sigilo, y además en consolas es visualmente espectacular.
8,5
“Excelente”
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8,5
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9
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9
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9,5
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7
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Me en cantan tus blogs:
ResponderEliminar-este
-minecraftayuda.blogspot.com
jajjajajaaj
a mi tambien...y si soy willyrex el de los videos vine a este blog a partir de el de minecraft con el enlace k a dejado
ResponderEliminarguauuu enserio eres tu no me lo creo toma¡¡¡¡¡¡¡¡¡!!!!!
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