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viernes, 18 de enero de 2013

God of War 3


Echando la vista atrás el lejano anuncio de God of War III en el año 2006 parece ahora tan remoto que resulta poco menos que increíble que ahora mismo estemos ocupándonos de su análisis. El ansia por comprobar la salud de la mejor saga de Hack and Slash que nos ha dejado la historia de los videojuegos era tan grande que en ese tipo de circunstancias los días se hacen más largos, los meses se pueblan de semanas y los retrasos se suceden.

La tercera, y última aventura, de Kratos no sufrió demoras porque en Sony Santa Monica son poco amigos de dar fechas de lanzamiento para luego no cumplirlas, pero en todo momento el secretismo alrededor del momento de su puesta a la venta era tan doloroso o más para sus fans que el más dilatado de los retrasos.

God of War 3
La gigantesca venganza de Kratos debe cobrarse ya sus últimas víctimas. En God of War III deberemos escalar el Monte Olimpo y acabar el trabajo.
God of War III, sin embargo, está ya terminado, y con él también la mastodóntica historia del más carismático de los espartanos, Kratos. Y que es su cierre no lo decimos nosotros, lo dice la misma Sony; sin embargo no sería la primera vez que se hace una afirmación de este tipo que, sin embargo, ha acabado en regreso inesperado de otros legendarios héroes.

No obstante este final de saga sólo ha dejado en 3DJuegos enorme satisfacción. No queremos otro cierre, éste es más que sobresaliente, y estamos cansados de que sagas de videojuegos hipertrofien de tal manera sus propuestas que acaben provocando hartazgo en el usuario. Nunca ha sido el caso de God of War, que con muchísima dignidad ha llevado siempre el carácter y el desarrollo de sus tres entregas –cuatro si contamos la de PSP-, y que vuelve a cumplir de sobra con el último capítulo de la saga. Sony Santa Monica ha labrado los dos mejores Hack and Slash de la historia en PlayStation 2, y ha consolidado otro videojuego memorable ahora en PlayStation 3.

Las preguntas se atropellarán en el cerebro del lector. ¿Cumple con las expectativas? ¿Es un exponente gráfico? ¿Es el mejor de la saga? ¿Es brutal? A todas esas dudas vamos a tratar de contestar en el análisis, y elegir las palabras con cuidado para el prólogo de un análisis es siempre uno de los más rigurosos deberes del analista.

God of War 3 PS3
La saga God of War siempre ha sido de una violencia abrumadora, pero esta entrega se lleva la palma. El realismo gráfico y el aumento en la truculencia de las acciones lo convierten en un claro “sólo para adultos”.
La conclusión que deja God of War III, y que precisamente debe abrir este análisis, es que no es tan bueno como God of War y God of War II. Las dos joyas de Sony Santa Monica seguramente seguirán en el Olimpo de los videojuegos durante lustros como ejemplos del Hack and Slash llevado hasta rozar casi la perfección; y a la tercera parte le ha faltado un pequeño plus de algo tan intangible y difícil de describir como la magia, el carisma o la chispa, llamémoslo como queramos, para trascender de ser un videojuego sobresaliente. A pesar de su incontestable calidad, su puntuación de 9,3 así lo atestigua, God of War III no ha logrado pasar al siguiente nivel; el de convertirse en una obra maestra memorable que lo hubiera convertido en una joya imperecedera como en su momento lo fueron sus predecesores.

El Camino Hacia la Redención –El Guión- 
God of War III sigue los mismos caminos que cabría esperar de la saga, con una historia algo liviana pero efectiva a fin de cuentas, que sigue a rajatabla el tipo de narrativa que la franquicia ha establecido desde sus comienzos.

Sin ánimo de crear spoilers innecesarios que estropeen la experiencia de los aficionados, pasaremos por alto la historia que tiene que ver con los capítulos anteriores de la aventura de Kratos, para transmitir únicamente las sensaciones que nos produce el tercer episodio de las series.

Así pues en el papel de Kratos deberemos escalar el monte Olimpo para reunirnos con Zeus y tratar de ejecutar la historia de venganza sobre la que pivota toda la experiencia de God of War III. Comenzaremos, por lo tanto, justo donde dejamos la historia en God of War II, a lomos de Gaia a punto de trepar el mítico pico para acabar para siempre con el temible reinado de los dioses.

God of War 3
Los QuickTime Events vuelven a la carga en God of War III, aunque ahora situados de forma mucho más inteligente en un lado de la pantalla para no robar protagonismo a la acción.
Quizá hay un punto más de complejidad en la historia del videojuego con respecto a lo habitual, y parece que ese es precisamente el elemento que quizá los chicos de Sony Santa Monica no hayan sabido manejar en su justa medida. Especialmente notorio resulta este factor en los dos primeros tercios de historia, demasiado centrados en el ansia de venganza de Kratos, y en los que sus creadores debían haber empleado la mitad de recursos en transmitir el doble de sensaciones. Todo esto es complicado de describir con palabras sin llevar a cabo spoilers, de modo que preferimos pecar de cautelosos y no contar nada más.

Lo que sí hay que dejar claro es que en la recta final el videojuego mejora muchísimo en términos de narrativa, y tiene un par de golpes de efecto apasionantes que nos devolverán el interés por Kratos y su aventura para encarar el final de la trilogía. Un interés que, a buen seguro, a esas alturas de la campaña estábamos a poca distancia de perder, y cuyo giro lógicamente no desvelaremos. Con ese par de puñetazos encima de la mesa God of War III recupera su pulso narrativo, y nosotros con él la empatía por nuestro héroe y su epopeya de venganza.

Podemos imaginar la presión sobre Sony Santa Monica a la hora de crear un cierre que estuviera a la altura de lo que se podría esperar de esta trilogía, y el resultado es razonablemente bueno, aunque deja algunos agujeros de importancia en el conjunto de la historia si hemos disfrutado de los títulos anteriores. Es, en definitiva, un final argumentalmente satisfactorio al que, para haber sido brillante, le ha faltado un poco de inspiración, y le han sobrado incongruencias.
¿Por qué entonces el videojuego tiene un 10 en jugabilidad, cuando dentro de ésta cuenta también la calidad de su guión? Fundamentalmente porque en el Hack and Slash muy a menudo la historia que se contaba no ha tenido mayor importancia, y fue precisamente God of War el encargado de dignificar el género con sus historias sencillas y directas, pero sin embargo épicas y cuidadas. El nivel de exigencia con God of War III debe ser, por lo tanto, muy alto en este sentido; no sólo por la calidad de sus precedentes, sino también por ser éste un broche de cierre a una saga memorable. Sin embargo este requerimiento que se le debe hacer a la última aventura de Kratos merece ser reseñado en texto pero no penalizado en calificación, puesto que aún así está muy por encima en términos de argumento sobre lo que el género del Hack and Slash, e incluso de la acción, nos ha ofrecido en los últimos años.

Como puede comprobarse los lazos con God of War y God of War II son tremendamente estrechos, y recomendamos encarecidamente a los usuarios que no los hayan probado que los jueguen en primera instancia antes de sumergirse en la tercera aventura de Kratos. ¿Los motivos? No únicamente relacionados con su calidad, sino también precisamente con los lazos que se establecen. De hecho en España God of War III puede ser adquirido en solitario o con la Edición Exclusiva de la Trilogía, que bajo el precio de 149,99 euros no sólo trae consigo God of War III, sino también God of War: Collection, o lo que es lo mismo la remasterización de las dos primeras entregas en Alta Definición.

God of War 3 PS3
¿Te suena? Volveremos a hacer muchas veces este movimiento con Kratos, sin embargo en esta ocasión los enemigos son tan desafiantes que enlazar los combos no será tan sencillo como antaño.
Sed de Venganza –La Violencia- 
Es el problema de las expectativas. God of War III satisfará con su salvaje guión a unos, y decepcionará con algunas de sus torpezas narrativas a otros; pero donde no decepcionará a nadie será en su experiencia jugable, donde el título triunfa de sobremanera gracias al gran trabajo de pulido que ha efectuado con respecto a las dos primeras partes de la franquicia.

No hay nada nuevo en el título que nos ocupa que no hayamos visto en las dos primeras partes, pero la mayoría de lo bueno ha visto consigo un trabajo de pulido en esta tercera entrega que se redondea con el sentido de lo masivo como nunca antes lo habíamos visto con anterioridad. Ni tan siquiera en el inolvidable Shadow of the Colossus.

Pero vamos por partes: En primer lugar cabe destacar que todo sigue igual bajo el sol de God of War, puesto que Stig Asmussen, nuevo director de la tercera entrega, ha apostado por una línea muy similar. El año pasado nos preguntábamos en el artículo La Maldición del Gran Kratos qué tipo de línea seguiría Asmussen tras el trabajo de David Jaffe y Cory Barlog con God of War I y God of War II respectivamente, y ahora ya tenemos la respuesta: Continuista.

Siguiendo la máxima de que si algo funciona lo mejor es tocarlo lo menos posible, desde Sony Santa Monica se ha apostado por idéntica fórmula a la de los dos primeros capítulos de la franquicia, aunque con el mencionado incremento de prisma y también de violencia.

God of War 3
El arco vuelve a la carga en God of War III como una buena manera de alternar ataques a corta y larga distancia. La fluidez con la que cambiaremos de arma jugará siempre a nuestro favor.
No es que Kratos acabara en el pasado con sus enemigos de formas sutiles, puesto que la IP siempre ha sido tremendamente cruenta, pero sí es cierto que en esta ocasión el límite se ha llevado todavía más lejos, con algunas de las ejecuciones más salvajes y sangrientas que recordamos desde el excesivo y, por momentos, grotesco “The Punisher” de Volition.

Sin embargo donde el juego de los creadores de Saint’s Row y Red Faction apostaba por una violencia caricaturesca y de cómic, God of War III va en una línea solemne que, contra todo pronóstico, no choca en ningún momento con unas cantidades de sangre y vísceras que podrían llegar a parecer incluso cómicas por excesivas.

El videojuego se gana su calificación de +18 a pulso, y es que está repleto de casquería, decapitaciones, brutales amputaciones de miembros y órganos… Sin embargo este salvaje espectáculo encaja. Encaja con la convulsa ambientación mitológica, y encaja también con una dirección artística truculenta y maravillosa en la que entraremos a describir más adelante.

La única pega que podemos poner al apartado de la violencia, pega leve pero pega al fin y al cabo, es la falta de variedad de estas salvajes ejecuciones. Resulta espectacular arrancar un ojo de la cara de un cíclope y ver cómo éste sale de su cuenca con nervio óptico incluido, pero puede acabar cansando puesto que a pesar de que cambiemos de arma para ejecutarlas, son las mismas acciones siempre para cada tipo de enemigo. Algunas de ellas incluso recogidas paso por paso de videojuegos anteriores.

God of War 3 PS3
Las secciones de acrobacias volverán a salpicar la campaña de God of War III, aunque en esta ocasión muy beneficiadas por el aumentado sentido de la escala de la que hace gala el videojuego.
Mirando al Cielo con Furia –El Combate- 
El combate es el auténtico motor de la experiencia de un Hack and Slash, y en eso God of War III no podría ser una excepción. El que rodea a Kratos es un mundo furioso y turbulento, y Sony Santa Monica lo ha sabido captar una vez más con un estilo de lucha que de nuevo parece más una sádica y oscura danza que unos movimientos de ataque.

La premisa es la de siempre, acabar con todo lo que haya en pantalla, en ocasiones incluso civiles, y para ello cuenta con un sistema que recoge a la perfección nuestros deseos, y los traslada a través del pad de PlayStation 3 directamente a los brazos y piernas del salvaje espartano.

La agresividad de los enemigos ha aumentado muchísimo en cualquiera de los niveles de dificultad, y ahora resulta mucho más difícil que nunca el terminar los combos, puesto que a menudo estaremos rodeados por unos oponentes que mostrarán mayor agresividad que nunca. Para compensar estas tácticas tan duras por parte del enemigo, contaremos con algunos cambios en nuestros movimientos para hacerlos algo más férreos que en juegos anteriores de las series. Ahora podremos interrumpir nuestros combosbruscamente para realizar bloqueos, con lo cual nuestras habilidades defensivas son ahora mucho más robustas. Acordes con el nuevo reto.
Por otra parte este tipo de ajustes son variados, pero son sin duda los menos importantes si los comparamos con un sentido de la progresión muy audaz e inspirado. No pasará mucho tiempo entre un nuevo poder desbloqueado y otro, y constantemente estaremos salpicando nuestra experiencia de juego con nuevas armas, habilidades y un largo etcétera de elementos que probar casi de forma constante y que le dan variedad a una experiencia que quizá por sus combates no la tendría.

En esta ocasión el balance sobre las armas ha sido alterado para ser muy mejorado, y lascuatro herramientas de destrucción con las que contaremos en el arsenal serán prácticamente desde el comienzo tremendamente voraces. ¿Lo mejor de todo? Podremos cambiar entre unas y otras en mitad de un combo para deleite de los más creativos de la violencia con sólo pulsar la cruceta. El Cestus, por su parte, sobresale por encima del resto de incorporaciones que debutan, algo más discretas. Bajo su majestuoso nombre se esconden los dos guanteletes en forma de cabezas de león de descomunal poder destructivo que han sido vistas desde el comienzo en las screens del juego.

God of War 3
Hay escenarios sencillamente maravillosos en God of War III. La dirección artística es uno de los puntos fuertes del videojuego.
En definitiva God of War III ofrece más alternativas al jugador, en el sentido de que a pesar de que sus armas no son demasiado variadas podemos ser nosotros quienes hagamos diverso su uso alternándolas con enorme libertad. Por otra parte la construcción de combos es algo más relajada en esta ocasión por lo que a nuestra combinación de botones se refiere, dando la sensación al jugador de ser algo más accesible que en entregas anteriores. El tempo general ha mejorado mucho, la precisión del control también, y el juego se beneficia notablemente de todo ello.

Deicidio –El Tamaño- 
El tamaño importa, no nos engañemos. Y en Sony Santa Monica lo saben a la perfección, de modo que han basado su God of War III no en ofrecer cosas nuevas a la franquicia, sino más bien en hacer un “más grande y mejor” de lo visto hasta la fecha en las series.

Describir los combates a lomos de titanes que suponen niveles enteros sería totalmente inútil con palabras, y los dejamos únicamente en manos de la experimentación del propio jugador. Con algunos de los Titanes es algo así como recorrer una gigantesca montaña, y pelear a lomos de ella con cientos de criaturas al mismo tiempo, mientras toda ella se mueve o incluso nos ataca.

Una experiencia maravillosa que, como decimos, nos transportará directamente a los lomos de criaturas de cientos de metros y que en algunos momentos concretos no se parece a nada que hayamos visto hasta ahora. Si a día de hoy el increíble Shadow of the Colossus era la referencia en este sentido, a partir de ahora los colosos del juego de Team ICO deben dejar su lugar a los Titanes de God of War III como las criaturas más monstruosamente grandes que hemos visto nunca en un juego.

God of War 3 PS3
Si algo nos ha enseñado la saga God of War es su amor desaforado por los escenarios gigantescos, y la íntima relación entre las palabras íntimo y gigantesco. La tercera entrega es la que más hincapié hace en este sentido.
Por otra parte el propio combate contra los jefes finales también transmite esa sensación de prisma enorme que Sony Santa Monica anunció desde el comienzo del desarrollo del juego que nos ocupa. Todos los títulos de la saga se han caracterizado por ello, pero si bien God of War III puede ser menos variado y diverso que God of War II en cuanto a situaciones, sí es muy superior en lo que a los combates con jefes se refiere. No sólo por la sensación de dimensiones que se transmite, sino también porque las mecánicas para vencerlos están muy trabajadas, siendo todas ellas muy diferentes entre sí, y cada jefe final con sus propias exigencias concretas para vencerlo.

Pero también hay que dejar claro que a parte de combates contra decenas de tropas en pantalla y enfrentamientos contra gigantescos jefes finales hay algunos puzles que salpican de variedad el desarrollo jugable de God of War III. Éstos son ingeniosos en su mayoría, salvo algunos fuertemente reciclados como los de las cajas, con algunos momentos asombrosos por inteligentes y sorprendentes. No son tan difíciles como la mayoría de los retadores desafíos de God of War II y están mucho menos presentes, pero es que el videojuego en general da la sensación de desear ser más accesible. Una característica que irritará a algunos, pero que satisfará a la mayoría.

God of War 3
Vuelve a haber rompecabezas en God of War III, aunque éstos serán menos frecuentes que en episodios anteriores de las series. Eso sí, hay algunos realmente ingeniosos.
El Gran Kratos –Gráficos y Tecnología- 
Con el lanzamiento de God of War III había grandes dudas entre los aficionados por saber si el reinado de Uncharted 2 como el videojuego con mejor combo Gráficos/Tecnología de esta generación de videoconsolas se vería amenazado. La respuesta debe ser clara: no. Kratos ha estado cerca, muy cerca, pero no lo ha conseguido.

La nueva aventura del más famoso de los espartanos de la historia de los videojuegos está a menudo a punto de igualar al videojuego de Naughty Dog, también exclusivo de PlayStation 3, sin embargo falla en algunos elementos que dan la sensación de haber recibido menor atención o directamente de haber sido reciclados de otras partes del juego. Es esa pequeña falta de cohesión la que atenaza a la faceta visual en particular y a la jugable en general, puesto que God of War III es un juego con grandes momentos en ambos sentidos pero también con algunas situaciones y acabados gráficos algo cuesta abajo.
La sensación épica, las dimensiones de todo lo que nos rodea, y la dirección artística son impecables, y así lo refleja el merecido 10 que el título atesora en el apartado de gráficos. La iluminación es increíblemente buena, y el modelado de Kratos está a la altura del de Nathan Drake como los dos personajes de la historia de los videojuegos mejor recreados, texturizados y animados.

Hay, además, un puñado de situaciones que son capaces de dejar literalmente con la boca abierta al más pintado. Son batallas épicas en las que rodeados de decenas de enemigos libramos batallas tremendamente cruentas en escenarios maravillosos e impecablemente recreados.

God of War 3 PS3
El desproporcionado mazo que porta Kratos en la imagen no es una de sus armas, sino la que ha robado a su enemigo para una de las salvajes ejecuciones que veremos en God of War III.
Todo ello acompañado de muy buenas animaciones, de texturas francamente buenas, de unos diseños para los enemigos tan imaginativos como es tradicional, también de una tasa de imágenes por segundo alta y robusta que no sufre en ningún momento y, por último, de unas físicas que contribuyen a adornar unos escenarios no particularmente interactivos en su mayoría. Un conjunto que está muy por encima de lo que vimos en la demostración jugable del último E3 en la que Sony, con total sinceridad por lo que hemos podido comprobar con nuestros propios ojos en la versión final, afirma que intentó “no quemarse con la demo” y darlo todo “en el juego”.

¿El problema entonces? Como decimos todo está a esa altura, y hay una tenue sensación de altibajos. Parece que en Sony Santa Monica ha faltado un poco de tiempo en el desarrollo para que todos los niveles estén al mismo nivel, y algunas localizaciones del juego no parecen realizadas con el mismo mimo, atención al detalle y buen gusto que otras. Esto afecta a los modelados de algunos de los personajes que las pueblan, a las texturas de algunos de sus elementos y también a la iluminación: Tres elementos fascinantes en algunos niveles y algo más descuidados en otros. Una verdadera lástima, puesto que con más regularidad en toda la campaña de God of War III podríamos estar hablando de un nuevo referente visual para la actual generación de videoconsolas.

God of War 3
Si hasta ahora pensábamos que las criaturas de Shadow of the Colossus eran la definición de épico, habrá que buscar en el diccionario una palabra para definir God of War III. Increíble el tamaño de algunos Titanes y jefes finales.
Resulta chocante además el hecho de que los vídeos estén realizados con el motor gráfico del videojuego, siempre con la aplicación de algunos filtros para mejorar su aspecto. La CGI del comienzo y del final son los únicos tramos de cinemática realizados sin el apoyo del motor gráfico, y esta fe ciega por parte de Sony Santa Monica en su herramienta de trabajo visual demuestra muy a las claras la calidad de ésta, puesto que unas y otras secuencias rayan a un nivel altísimo.

De la faceta visual un elemento que también nos ha llamado poderosamente la atención es el empleo de la cámara. Pocas veces hemos visto en un Hack and Slash una utilización tan furibunda de la perspectiva, y eso que en los capítulos precedentes su empleo ya era maravilloso. En esta ocasión su potencial es todavía más redondo, con constantes acercamientos o alejamientos en función de lo que la acción requiera, con especial preponderancia en unos combates que ven beneficiada notablemente su espectacularidad con su brillante empleo.

Por último en cuanto al sonido hay que comentar que el videojuego llega doblado a nuestro idioma con un nivel bueno aunque no muy adecuado en algunas voces, y que cuenta con una banda sonora épica y francamente inspirada. Los efectos de audio también cumplen con su sanguinario y violento objetivo.

God of War 3 PS3
La iluminación de God of War III es sencillamente sensacional. Cada sombra, cada punto de luz y cada rayo de iluminación natural o artificial está estudiado al milímetro.
Fuego en el Olimpo -Conclusiones- 
¿Qué le ha faltado entonces a God of War III para llegar a la excelencia de sus dos predecesores? Una chispa de magia. Reiterando una vez más que el videojuego que nos ocupa es una maravillosa oda a la épica de la mitología griega y de los héroes clásicos, debemos también remarcar que le falta algo de la chispa de la que hacían gala God of War I y II. Tiene momentos increíbles, una serie de highlights que se quedarán marcados de forma indeleble en la memoria del jugador, pero también tiene otros mucho más discretos y algo reiterativos, y secciones que no están a idéntica altura y que empañan ligeramente el resultado general.

Puede que de algún modo la tercera parte sea algo más genérica, con menos variedad en las situaciones y con un buen número de momentos memorables, pero quizá menos que los dos primeros capítulos a pesar de la mejoría técnica experimentada con el salto a PlayStation 3. Es un videojuego genial, pero también más repetitivo que el resto de la saga en todos los sentidos, y eso cuenta en un género tan propenso en caer en rutinas como es el del Hack and Slash.

En esta misma línea, y dejando claro que el videojuego tiene un merecido 10 en jugabilidad, también hay que dejar claras otras consideraciones. En primer lugar la campaña dura poco más de 10-12 horas, y dista mucho de ser rejugable a pesar de los interesantes desbloqueables. Lógicamente el fan de la saga puede terminárselo 2 o 20 veces si lo desea, pero los motivos alegados por Sony Santa Monica para que lo haga un usuario corriente son más bien escasos.

God of War III es un videojuego, seco, duro, directo y sin complicaciones. Un fenomenal espectáculo visual sin grandes problemas y en el que no debemos buscar profundidad alguna, pero que podremos superar con desafío y con toda la espectacularidad de un taquillazo palomitero de Hollywood en el que nosotros somos los protagonistas. ¿Se le puede exigir más? De acuerdo: La variedad de situaciones de las que hacían gala God of War I y II está aquí casi ausente, echamos en falta más innovación en el concepto, una campaña algo más larga o, en su defecto, con algún motivo más para rejugarla y, por último, también un multijugador que no encajaría nada bien con el estilo de juego y que en redacción no hemos echado en falta, pero que a buen seguro algunos pedirán a gritos dada la duración del juego… 

Sin embargo lo que Santa Monica nos ofrece es el mejor Hack and Slash de esta generación de videoconsolas después del deliciosamente hortera e histérico Bayonetta. Y eso sólo puede ser motivo de asombro y celebración.

Valoración de God of War 3
God of War III es un broche maravilloso a la trilogía de Kratos y su lucha contra los crueles designios divinos. Avanzadísimo visualmente y con unas mecánicas de combate francamente buenas, el juego de Sony Santa Monica está repleto de situaciones espectaculares que se grabarán en nuestra retina. Es un fantástico “más de lo mismo pero más grande”, que hará las delicias de los fans del más cruel, desalmado y chulo de los héroes que nos ha dejado la historia de los videojuegos.
9,3
“Supremo”
Jugabilidad
10
God of War 3
Tecnología
9
Gráficos
10
Sonido
9
Innovación
5

Dark Souls

El camino de Demon's Souls no fue nada fácil. Lanzado en primera instancia en Japón en 2009, el título tuvo una lenta acogida en todo el mundo, y es que sus distribuidores decidieron que la vía óptima para lanzarlo en los diferentes continentes era la de hacerlo episódicamente y poco a poco, para que la vetusta fórmula del "boca a oreja" funcionara precediendo la llegada del juego a cada país. Este método se reveló como todo un éxito, y es que el dificilísimo videojuego de rol no sólo contó con un formidable respaldo por parte de la crítica, sino que sus ventas finales superaron con mucho las previsiones que Namco Bandai tenía con el videojuego. 

Sólo un año después de su llegada a España tenemos ya con nosotros su secuela, un videojuego que, lejos de acomodarse ofreciendo los siempre evitables "más de lo mismo" a los que la industria nos ha venido acostumbrando, apuesta por una fórmula familiar aunque con los suficientes elementos novedosos y de pulido como para justificar su compra. El título ya ha hecho, antes de su lanzamiento, buena parte del trabajo de cosechar popularidad que su predecesor con tanto esfuerzo tuvo que amasar. From Software ha visto reconocido su trabajo con el genial Demon's Souls, y ahora es un equipo que se siente mucho más cómodo con la propuesta rolera que ofrece y, con motivo de ello, la lleva mucho más lejos.

Dark Souls es, vaya por delante, un videojuego formidable dentro del género rolero. Un título que atesora todas las virtudes de los RPG al uso, y que los reviste de una dificultadextremadamente punitiva que, lejos de ser frustrante, se convierte en una de sus mejores virtudes. En un momento en el que la dificultad ha abandonado casi por completo a la industria del entretenimiento interactivo para dar paso a experiencias jugables donde lo accesible y sencillo están a la orden del día, el juego de From Software apuesta por todo lo contrario. Desafío enorme a cambio de adicción en un título que nos hará gritar por nuestros infortunios más a menudo que cualquier otro lanzamiento reciente, pero que al mismo tiempo nos recompensará con una experiencia única.

Cosecha de Almas 
Síntesis. Eso es lo que busca el guión de Dark Souls. En From Software saben de sobra dónde están las fortalezas de sus videojuegos de rol, y de este modo minimizan la exposición inicial de su guión en un brevísimo clip de apenas tres minutos de duración. ¿Significa esto que el argumento del juego está desatendido? Nada más lejos de la realidad, significa más bien que sus responsables buscan trazarlo más a lo largo de la experiencia de la propia campaña de una forma mucho más sutil, que atenazar al usuario con una dilatadísima introducción.

Hasta tal punto es así que el críptico clip con el que se abre el juego sirve más de contextoa la hora de conocer el mundo que vamos a pisar que de explicación real del punto de partida del juego. En un vídeo de sobresaliente factura técnica conoceremos la explicación del aspecto que presenta el universo del juego, y los motivos por los que la Edad del Fuego se desvanece con la muerte de los dragones y llega la Era de la Oscuridad en la que nos moveremos.

Dark Souls
El impresionante Demonio de Tauro es imponente, ¿verdad? Pues es sólo el primer gran enemigo final al que deberemos plantar cara.
El propio juego comienza, como los grandes títulos RPG, en un calabozo. Ahí nuestro personaje está encerrado como un No Muerto más esperando su traslado al Norte, donde quedará encerrado para siempre, o "hasta que llegue el fin del mundo" como dirían en sus propias palabras los habitantes del siniestro mundo de Dark Souls. Ese será nuestro destino y nada parece capaz de cambiarlo hasta que un misterioso personaje nos facilitará la huida de ese misterioso y siniestro Refugio de los No Muertos que servirá a modo de despiadado tutorial.

A partir de ahí comenzará nuestro viaje, siguiendo paso por paso el durísimo camino que nuestro personaje deberá acometer para cambiar su destino. Lógicamente en un principio el prisma del juego será bastante reducido, dando pie a una aventura aparentemente muy terrenal; no obstante según avancemos el foco del programa irá abriéndose hasta alcanzar el grado épico que percibiremos hacia la mitad del juego y que no nos abandonará hasta su recta final.

En nuestra política habitual de luchar contra los spoilers no vamos a adelantar grandes elementos de Dark Souls, puesto que todos ellos se desgranan conforme avanza la aventura y describirlos sería hacerles un flaco favor a los usuarios. De este modo únicamente vamos a decir que el guión, al igual que en el primer juego de la saga, es más bien testimonial. Está bien trazado y algunos momentos de su desarrollo se siguen con interés, pero su importancia es más bien relativa y su exposición escasa. No es la fortaleza del juego ni mucho menos, y es que en un título de sus características lo importante es lasensación de recompensa al conseguir nuestros objetivos; algo que ya estaba tan presente en el título anterior, y que aquí vuelve a reeditarse con incluso superior habilidad.

Dark Souls PS3
El administrar con la precisión de un reloj suizo nuestros Frascos Estus para recuperar salud será fundamental para salir airosos.
Debuta en el videojuego, por si fuera poco, un concepto de libertad que no resultaba tan patente en Demon's Souls. Sí había posibilidades de escoger caminos en su predecesor, pero en la secuela éstos se multiplican hasta tal punto que ya desde el comienzo están muy presentes. Nada más escapar del Refugio de los No Muertos accederemos a un campo base donde conoceremos a los primeros personajes con los que podremos relacionarnos más allá de la espada para conocer sus consejos, para comerciar con ellos... una localización a la que volveremos a menudo y que será el lugar-nexo entre la mayor parte de los mundos del juego. Será ahí precisamente donde el videojuego nos proponga la primera divergencia de caminos, aunque eso sí, todo al modo From Software. ¿Qué supone esto? Que si no somos observadores ni tan siquiera nos daremos cuenta en primera instancia de que se nos proponen varias rutas a recorrer, y es que por ejemplo la vía más clara de salida para este campamento será la que nos llevará a las Ruinas de Nuevo Londo: Ciertamente el camino menos recomendable para comenzar por su insoportable dificultad.
La Edad de la Oscuridad 
Si algo tiene Dark Souls, característica que en su momento también atesoraba Demon's Souls, es un acusadísimo carácter genuino. Si el aficionado no tuvo la enorme fortuna de probar el título original, cuando se ponga a los mandos de esta secuela de diferente nombre pero idéntico espíritu debe olvidar todo lo que sabe sobre el género rolero. Aquí las normas que los RPGs han venido imponiendo desde hace décadas son, literalmente, voladas por los aires; y todo en el título que nos ocupa se gestiona desde una peculiar forma de ser que va a hacer de nuestras primeras horas a los mandos del juego undelicioso caos que, para algunos perfiles de aficionados poco pacientes, puede resultar de un obtuso difícil de digerir.

Dark Souls
El editor de personajes no es el más profundo que hemos visto, pero es suficiente para pormenorizar lo más importante de nuestro héroe.
El juego de From Software, eso sí, es muy respetuoso con sus propias normas; a pesar de que éstas sean ciertamente etéreas, muy sutiles y en ocasiones rocen lo incorpóreo. Pero, ¿cómo se arma la experiencia del juego? Fundamentalmente con dos conceptos revolucionarios, el de los puntos de XP y el de la muerte, que puede que hayan sido reformulados de forma similar en otros juegos precedentes, pero que nunca han llegado a un grado de perfección disciplinaria de cara al usuario como en Dark Souls. ¿Bajas la guardia un instante? Lo pagas. ¿Te confías en un combate? Lo pagas. ¿Apuestas fuerte acumulando mucha experiencia sin invertirla y viajando a lugares de palpable peligro? Lo pagas... De hecho, esto último, lo pagaremos con creces.

¿A qué se debe esta agresividad y esta falta de la más mínima piedad hacia el jugador? A que el equipo comandado por Hidetaka Miyazaki ha elaborado una compleja experiencia jugable en la que parte de la capacidad de resultar adictivo se debe precisamente al hecho de no perdonar ni un sólo error en el usuario. El juego, como ya hemos dicho, cuenta con un barniz de rol clásico ambientado en un mundo muy abierto, pero en sus entrañas basa su progreso del personaje en la acumulación de las Almas: Una volátil moneda de cambio que podemos perder por completo en cualquier desliz.

Dark Souls PS3
Difícil hasta decir basta. Dark Souls regresa con su inmaculado y, al mismo tiempo inmisericorde, estilo RPG.
Si invertimos las Almas en experiencia, en compras de mejoras o en cualquier otro aspecto no habrá ningún problema, no obstante si las acumulamos y morimos resucitaremos sin complicaciones en el último checkpoint, pero nuestro preciado tesoro quedará con nuestro cuerpo en el punto exacto en el que muriéramos. Así al resucitar, y siempre que logremos alcanzar nuestro cadáver convertido ya en una suerte de luz flotante de color verde, recuperaremos las almas o la humanidad perdidas; no obstante esta no será tarea fácil puesto que todos los enemigos que hubiéramos abatido por el camino volverán a estar rondando los escenarios. Así pues, en efecto, la condición inmortal de nuestro protagonista hará que podamos repetir una y mil veces una determinada sección sin problema alguno a la hora de morir una vez detrás de otra, no obstante hasta que no pasemos adelante no existirá avance ni en la campaña individual (como es obvio), ni tampoco en la progresión del personaje que se mantendrá estancada hasta que invirtamos Almas en mejoras, aumentos de nivel, etcétera...

Más adelante detallaremos cómo se proyecta el empleo de esta siniestra moneda en las mejoras de nuestro personaje, pero ahora vamos a hablar sobre la táctica que esta cruel mecánica de juego nos va a obligar a llevar a cabo; haciéndonos constantemente nadar y guardar la ropa y, además, ser tremendamente precavidos en todos y cada uno de nuestros movimientos. Los combates son sencillos de efectuar: Fijamos al enemigo con un botón y le atacamos con los controles de ataque fuerte o ligero (hechizo, arma a distancia o cuerpo a cuerpo) en función de nuestros deseos, o rodamos para evitar sus ataques y nos cubrimos con escudo en caso de contar con él. Toda la mecánica de lucha ha sido pulida sensiblemente con respecto a Demon's Souls que, ahora y visto desde el manejo de su secuela Dark Souls, puede resultar algo más tosco en perspectiva. No obstante la dificultad de los dos episodios de la saga viene más de las descomunales cantidades de daño que podemos sufrir con un sólo golpeo de la mayoría de los enemigos, incluso los más débiles, y de las trampas que salpicarán los escenarios que de nuestra habilidad o carencia de ella a la hora de combatir.

Dark Souls
Si encadenamos golpeos iremos aumentando progresivamente el daño que causaremos con ellos, creando unos combos realmente legendarios.
Bajo la Mirada de la Muerte 
Y es que Dark Souls disfruta, y mucho, poniéndonos las cosas difíciles. Por ejemplo podemos decir que nada más comenzar, y a los dos o tres minutos de juego, la campaña nos pone frente a una gigantesca y monstruosa criatura que supera con creces nuestro tamaño y a la que deberemos plantar cara sin armas. La primera táctica será lógicamente la de la huida como el propio juego nos sugiere, pero no mucho más adelante deberemos volver para acabar con él, y las condiciones no habrán mejorado demasiado desde el primer combate hasta el segundo. Moriremos varias veces antes de poder acabar con él, y es que el juego no perdona. Lo peor de todo es que el checkpoint, una pequeña hoguera, dista mucho de estar cerca de la criatura, lo que significa que cada vez que nos mate deberemos volver a recorrer el mismo camino y volver a acabar con los mismos enemigos antes de estar frente a frente con él, en ocasiones, incluso menos de cinco segundos: El tiempo que tardará en matarnos y devolvernos al punto de control.

Lo que sería insoportablemente doloroso en cualquier otro videojuego, y que haría que prácticamente deseáramos darnos de cabezazos contra la pared, no es en absoluto frustrante aquí, y es que la experiencia de morir-revivir está tan bien trazada en Dark Souls que lejos de ser desasosegante entra tan dentro del ciclo jugable del título que resulta incluso disfrutable. En Demon's Souls al morir teníamos que empezar el nivel desde el comienzo, pero en Dark Souls se han incorporado las hogueras para hacer la experiencia algo más llevadera y menos correctiva. Desde aquí podremos subir de nivel, invertir humanidad para dejar de ser un Vacío o sencillamente cargar nuestra salud descansando en ellas. Eso sí, cada vez que visitemos una de ellas todos los enemigos del mundo a nuestro alrededor se regenerarán exactamente en el mismo lugar en el que se encontraban, lo que hace que el hecho de utilizarlas se convierta en un factor que se convierta incluso en estratégico.
Así pues bajo la superficie de Action-RPG clásico que rodea a Dark Souls, todo lo que esconde el videojuego si rascamos ligeramente su superficie tiene en realidad un componente muy sesudo. Si no pensamos nuestro próximo movimiento antes de ejecutarlo seremos carne de cañón, y si no exploramos con mucha atención una estancia antes de penetrar en ella es casi seguro que pereceremos. El título fomenta una jugabilidad en la que, a fuerza de repetir, conoceremos los escenarios al dedillo antes de superarlos. From Software busca que, como si de un juego de carreras se tratara, memoricemos cada secreto del "circuito" para que vayamos perfeccionando su ejecución "vuelta" a vuelta". Habrá que hacer infinidad de trazadas de los puntos más desafiantes del juego y es que, como ya hemos dicho, Dark Souls no perdona el más mínimo despiste.

De hecho podría parecer una obviedad decir que en el mundo real del jugador existen las parejas, los teléfonos y otros momentos o circunstancias en los que prácticamente por obligación tenemos que dejar el pad unos instantes para hacer buen uso del botón de pausa. No hay pausa en Dark Souls, aunque esto tampoco es nuevo en la saga. Se trata de algo con lo que otros títulos en los que la inmersión es máxima como Dead Space coquetearon durante su desarrollo pero que finalmente no se atrevieron a implementar, esta y tantas otras características son factores claros de la visión que dentro del rol hay por parte de From Software. El juego no perdona ni un instante, y si algún tipo de mundana obligación nos obliga a separarnos de la videoconsola durante unos segundos podemos dar por hecho que, de no haberlo hecho en un área segura, es casi seguro que recuperaremos el control sobre nuestro personaje ya muerto.

Dark Souls PS3
Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.
Espíritu Oscuro 
El tosco editor de personajes regresa para trazar el aspecto físico y las condiciones de nuestro héroe, y lo hace antes incluso de la cinemática inicial, convirtiéndose en nuestro primer contacto con el componente puramente rolero del juego en cuanto a la personalización de nuestro protagonista. Aquí podremos alterar componentes tan superfluos como el sexo, el físico, la cara, el pelo o los ojos de nuestra estrella del show, todo ello desde una serie de alternativas bastante limitadas en cuanto a las posibilidades que se ofrece. From Software sabe perfectamente que el aspecto estético de nuestro personaje es de una importancia minúscula en un mundo tan cruel como el de Dark Souls, y es por ello que prácticamente lo pasa por alto.

Lo que sí es más importante es nuestra necesidad de escoger una clase, opción que determinará nuestra forma de combatir y de manejarnos sobre los escenarios, y de cuya elección dependerá el tipo de partida en el que acabaremos sumergidos. Las opciones son sencillas y ciertamente genéricas, pudiendo optar entre guerrero, caballero, vagabundo, ladrón, bandido, cazador, hechicero, piromántico, clérigo y marginado. Además podremos escoger si deseamos contar o no con algún tipo de regalo al comienzo de la partida, una ventaja que en ocasiones será importante y en otras resultará testimonial pero que puede hacer que los primeros compases del juego sean algo más llevaderos en cuanto a su desatada dificultad.

Dark Souls
El juego está dividido en secciones, con las áreas claramente definidas y su estilo artístico y de enemigos propio bien marcado.
Conforme vayamos aumentando de nivel podremos ir invirtiendo puntos en los baremos que deseemos. Así si lo que buscamos es robustez en el cuerpo a cuerpo nos interesará maximizar los valores numéricos de Fuerza, Resistencia o Vitalidad, mientras que si lo que buscamos es, por mencionar otro caso, ser un hechicero lógicamente especializado en la distancia lo suyo será aumentar el aprendizaje, la inteligencia o la destreza. Hasta que alcancemos los niveles de experiencia más altos el juego será el infierno anteriormente descrito, no obstante en el momento en el que maximicemos nuestras posibilidades en combate el título será una experiencia algo más placentera aunque igualmente despiadada si cometemos errores.

La gestión del inventario, por supuesto, será el otro elemento primordial del uso del personaje para redondear nuestras posibilidades en combate. La adjudicación a los atajos de ítems rápidos de nuestros objetos favoritos debe ser una obligación antes de sumergirnos en un combate épico, y es que la diferencia entre vencer o morir puede venir de situar un tele-transporte a la hoguera o una bomba incendiaria dentro del interfaz de acceso instantáneo.

Dark Souls PS3
Monedas tan siniestras como las Almas o la Humanidad serán fundamentales en las hogueras para mejorar al personaje.
Todos estos elementos van a resultar de innegable ayuda en los momentos más críticos del título, aquellos en los que el videojuego ponga a prueba nuestros nervios con una crueldad que conoce pocas similitudes en la industria actual. En este sentido encaja también unmultijugador que, lejos de ser convencional, funciona más bien como una gigantesca comunidad en la que los usuarios comparten universo aunque lo viven desde diferentes capas. Así muchas veces percibiremos, sin verlo exactamente, que estamos rodeados por usuarios de todo el mundo, oyendo ecos de sus combates o acciones, detectando inteligentes pistas o trampas e incluso a menudo viendo a nuestro alrededor meros ecos de lo que otros jugadores hicieron en el pasado antes de morir o están haciendo ahora mismo; acciones en las que podemos inspirarnos para llevar a cabo nuestro próximo movimiento. Como decimos un concepto que ya vimos en Demon's Souls pero que sigue resultando muy revolucionario en cuanto a lo que son las comunidades que tanto proliferan últimamente en los videojuegos, y que tan a menudo adoptan formatos mucho más tradicionales.
Hell Ride -Gráficos y Tecnología- 
Lo gráfico y tecnológico ya no fue precisamente una de las grandes claves dentro del lanzamiento de Demon's Souls, y es que debido fundamentalmente tanto al ajustado presupuesto con el que tuvo que trabajar From Software como al hecho de que el título tardó varios años en llegar a nuestro país, lo cierto es que no resultaba un programa ni mucho menos impactante.

Los años han pasado, y para el estudio nipón no han sido invertidos en balde, y es que el conjunto visual ha mejorado razonablemente lo visto en la primera entrega. Cierto que Dark Souls vuelve a mostrar una tasa de imágenes por segundo inconsistente, especialmente en momentos desconcertantes en los que la carga de lo que se ve en pantalla no parece óbice para que el juego deje de mostrarse fluido, pero también hay que matizar que se han introducido elementos novedosos como unos escenarios mucho más ricos, animacionescon un mayor nivel de cuidado y una implementación de motor de físicas destinado a sumar algo más de realismo a las muertes de nuestros oponentes.

Lo que sí brilla es la impecable concepción artística de unos escenarios maravillosos y de unos enemigos épicos. Puede que la ejecución práctica de todos ellos no esté a idéntica altura debido a unas limitaciones tecnológicas más que obvias en el mismo instante en el que el juego se pone en marcha, pero si nuestro cerebro es capaz de trasladarse al universo que propone Dark Souls lo cierto es que la experiencia de disfrute será fantástica en este campo. Para ello habrá que olvidarse de elementos como las ya mencionadas esporádicas caídas de imágenes por segundo o los cuerpos de nuestros enemigos que, por ejemplo, pueden llegar incluso a engancharse con nuestros pies al caminar durante metros y metros en hilarantes reacciones de interacción.

Dark Souls PS3
Si morimos y, al resucitar, alcanzamos nuestro cadáver recuperaremos lo perdido. Si volvemos a morir lo perderemos para siempre.
Los controles tampoco son fiables al 100%, y es que en los momentos de retos o trampas más precisos hace falta a menudo más precisión de la que ofrece nuestro mando. Es fácil, además, que apuntemos a un enemigo con algún tipo de arma a distancia y que, perfectamente alineados con él, el disparo se vaya lejos por generoso margen; y es que si bien es razonable pensar que en pos del realismo una persona, por muy héroe de mundo de fantasía que sea, no va a acertar todos sus disparos, no obstante resulta crudo asumir que tan a menudo fallemos disparos fáciles cuando el mundo que nos rodea es tan implacable y perfecto en su mortal amenaza.

Por cada cosa buena que Dark Souls aporta en lo tecnológico, ofrece también un contrapunto negativo en cualquiera de los apartados visuales. Si la iluminación es robusta, las texturas son poco detalladas; si nos sorprende la perfecta ejecución artística de los escenarios de fondo, también lo hará la escasa distancia de dibujado que en realidad se está representando o la lentitud con la que se suceden los tiempos de carga... En 3DJuegos tratamos de primar no lo bueno sobre lo malo, sino más bien la unidad sobre las partes, y en este sentido la valoración de Dark Souls tiene que ser de notable alto en lo Gráfico/Artístico pero algo más rebajada en lo que a Tecnología/Optimización se refiere.

En cuanto al sonido, al igual que en Demon's Souls, From Software vuelve a apostar por un estilo minimalista. La música, cuando aparece, lleva a cabo un trabajo formidable a la hora de revestir de emotividad o épica en función de las circunstancias a la escena que acompañe; no obstante su presencia es francamente reducida, y el juego apuesta de forma casi constante por un predominio del silencio que encaja bien con la sensación de soledad que se busca transmitir, componiendo una banda sonora formidable. Los efectos de sonido son tan vibrantes como en el juego anterior, y el videojuego llega a nuestro país traducidoal español en sus textos pero manteniendo sus voces en inglés.

Dark Souls PS3
Como en los juegos de rol más clásicos, la salud de los enemigos se representará en pantalla, y el daño que les causemos también.
Redefiniendo el Masoquismo -Conclusiones- 
Para el ser humano medio el concepto de masoquismo puedo resultar poco menos que incomprensible, sin embargo sumergirse en el cruel mundo de Dark Souls o su predecesor,Demon's Souls, puede ser una muestra muy representativa de lo que el sufrimiento puede reportar en términos de diversión para aquel que ose sumergirse en el rico universo gestado por From Software.

Decir que el título que nos ocupa es de una dificultad que roza lo endemoniado es publicar una obviedad que a estas alturas del texto resultara innecesaria para cualquier lector. Este RPG épico logra, en su más de medio centenar de horas de entretenimiento, ese siempre complicado equilibrio entre el desafío y la diversión proponiéndole a quien busque entretenimiento en su inmisericorde universo un grado de adicción que también tiene pocos precedentes en los últimos tiempos. Dark Souls es difícil, sí, pero al mismo tiempo es tremendamente divertido y la recompensa por superar casa uno de sus retos se multiplica exponencialmente por cada vez que hayamos muerto y resucitado.

Puede que sus valores de producción no estén a la altura de lo que los grandes Triple-A del genero han venido ofreciendo en la ya erróneamente definida como Next-Gen, sin embargo sus puntales jugables superan con creces lo que muchos de estos esperadísimos RPG proponen. ¿Cómo lo consiguen? Con un impecable concepto que nos retrotrae a los primeros años de los videojuegos, donde máxima dificultad era sinónimo inequívoco de máxima diversión. 

Dark Souls
Los escenarios son lo suficientemente variados como para que cada sección del juego respire un aroma único.
Como es obvio el juego también presenta problemas, si la IA es letal por sus ataques, es al mismo tiempo fácil de engañar: Emplazándonos de este modo a utilizar a menudo tácticas algo pueriles para llevar los rivales a posiciones ventajosas, estrategias que a buen seguro no estaban en los planes de From Software cuando desarrollaban el programa. Resulta frustrante también cuando morimos no por nuestra incompetencia, si no por caprichos del diseño de un mundo y de los movimientos de un héroe que no siempre están tan afinados como el resto de aspectos del videojuego. 

No obstante estos elementos unidos a otras flaquezas de titulo como su irregular tasa de imágenes por segundo son meras matizaciones al lado del portento jugable que este Dark Souls es capaz de poner en manos de los aficionados. ¿Su concepto es algo rústico? Quizá ¿Está desfasado tecnológicamente? Probablemente. Pero por cada pero de importancia relativa que podamos interpelarle a este lanzamiento, hay también una decena de innegables virtudes que resulta imposible pasar por alto.

Valoración de Dark Souls
Dark Souls es diversión de la vieja escuela. Un RPG dificilísimo que propone unos retos tan enormes como la diversión que nos deparará cumpliéndolos. Uno de los mejores y más impactantes videojuegos de rol de los últimos tiempos, que no sólo logra superar a su predecesor con una propuesta mucho más pulida y mejorada sino que también sitúa en el mapa del género a una saga que puede seguir dándonos incontables alegrías en el futuro.

9,2
“Supremo”
Jugabilidad
10
Dark Souls
Tecnología
6,5
Gráficos
8,5
Sonido
8,5
Innovación
9