Ya está aquí. El genial Minecraft ha aterrizado en Xbox Live Arcade dispuesto a revalidar el éxito alcanzado en compatibles. Una tarea nada sencilla teniendo en cuenta que ya de primeras, este título parte con una clara desventaja con respecto al juego de PC: la ausencia de los miles y miles de mods desarrollados por aficionados, que han sido capaces de ampliar la obra de Mojang hasta cotas insospechadas.
¿Suficiente para condenar al juego? Nada más lejos de la realidad, porque Minecraft Xbox 360 Edition continúa siendo un título único y repleto de posibilidades en el que es muy fácil perder la noción del tiempo explorando su ya icónico mundo cúbico. Por todo ello, y sin andarnos con rodeos, desde este mismo instante recomendamos su compra a todos aquellos jugadores que no dispongan de un PC listo para disfrutar del juego. ¿Los 1600 puntos de Microsoft os parecen demasiado? Eso es porque todavía no habéis descubierto la irresistible aventura que supone perderse en Minecraft.
Si quieres sobrevivir, sé creativo
Solos en un vasto territorio plagado de mil y un peligros distintos, sin nada con lo que defenderse y con el tiempo en nuestra contra, ya que al caer la noche, decenas de monstruos saldrán a la superficie para devorarnos. ¿Qué hacer? Simple y llanamente, lo que nos dé la gana. Así de rápido se puede definir el tipo de juego que plantea Minecraft y así de sencillo resulta comprender el porqué de su enorme éxito. Y es que en esta obra de Mojang lo importante no es llegar a un final prefijado para contemplar los títulos de crédito, sino crear nosotros mismos nuestra propia aventura siguiendo los pasos que creamos convenientes. Y para ello, contamos con un sistema de elaboración de objetos tan fácil de usar como extenso en las opciones que brinda.
Solos en un vasto territorio plagado de mil y un peligros distintos, sin nada con lo que defenderse y con el tiempo en nuestra contra, ya que al caer la noche, decenas de monstruos saldrán a la superficie para devorarnos. ¿Qué hacer? Simple y llanamente, lo que nos dé la gana. Así de rápido se puede definir el tipo de juego que plantea Minecraft y así de sencillo resulta comprender el porqué de su enorme éxito. Y es que en esta obra de Mojang lo importante no es llegar a un final prefijado para contemplar los títulos de crédito, sino crear nosotros mismos nuestra propia aventura siguiendo los pasos que creamos convenientes. Y para ello, contamos con un sistema de elaboración de objetos tan fácil de usar como extenso en las opciones que brinda.
¿Necesitamos picar piedra? Creemos un pico y una pala. ¿Los monstruos y otros animales están causando problemas? Fabriquemos una espada y un buen equipo defensivo. ¿Nos aburre caminar por extensas galerías bajo tierra? Demos forma a un sistema de raíles con vagonetas impulsadas por sofisticados mecanismos eléctricos. Prácticamente todo lo que puedas imaginar se puede fabricar, cocinar o preparar en Minecraft. Y en el caso de la edición para Xbox 360, con más facilidades que nunca.
Porque a diferencia del original, que llevaba al extremo su concepto de aventura de supervivencia al obligar a los jugadores a descubrir por ellos mismos cómo fabricar objetos y herramientas, esta edición de Xbox Live Arcade simplifica considerablemente esta labor de investigación quedando reducida únicamente a la recolección de los recursos necesarios. Lógicamente, obligar a los usuarios a dejar la partida para investigar guías y tutoriales elaborados por otros aficionados habría resultado traumático para muchos –como ocurre en PC-, así que entendemos y aplaudimos este nuevo enfoque; si bien es cierto reconocemos que con ello se ha perdido parte de la tensión del original.
El rediseño de la interfaz de usuario resulta brillante. Es clara, intuitiva y muy manejable. ¡Han conseguido que no echemos de menos el teclado y ratón!
Lo que ya no nos ha gustado tanto ha sido encontrarnos con un juego que ha perdido muchas de las mejoras vistas en el lanzamiento de la "versión final" de Minecraft –no nos referimos a sus mods, que por supuesto no iban a estar presentes-, ya que esta adaptación se basa en la versión beta 1.6.6 en la que se trabajaba justo en el momento en el que se inició su desarrollo. Por tanto, no existe necesidad de alimentarse –aunque comer restablece la salud-, se han perdido las pociones, el sistema de subida de niveles, los encantamientos, o la posibilidad de viajar al mundo del Enderdragon, que eran además algunos de los elementos más complejos y apasionantes del juego de Mojang.
Peor todavía es la ausencia del genial Modo Creación, con el que Minecraft desataba su vertiente más creativa al permitirnos convertirnos en grandes arquitectos prácticamente sin limitaciones, como han demostrado cientos de usuarios a través de la red dando forma a estructuras descomunales y tremendamente impresionantes como las Minas de Moria de El Señor de los Anillos, por poner uno de los miles de ejemplos. Por supuesto, en Xbox 360 es posible alcanzar estos logros, aunque de forma más costosa y engorrosa.
Es posible afrontar la partida sin enemigos, y también determinar la dureza de estos. Por desgracia, no se ha incluido el desafiante modo Hardcore en el que al morir, se acaba la partida.
En este punto, desconocemos la política de actualizaciones que finalmente seguirán los desarrolladores, y eso que ya han prometido una gran cantidad de nuevos contenidos listos para publicarse en los próximos meses. ¿Serán todos de pago o Mojang podrá cumplir su palabra de brindar actualizaciones gratuitas? ¿Se ampliarán las opciones de juego hasta asemejarlo a la versión final de PC? Dudas que esperamos puedan ser resueltas lo antes posible, ya que es innegable que el éxito de Minecraft radica, precisamente, en la gran capacidad para reinventarse que ha demostrado desde sus orígenes.
Resulta inevitable no acordarse también de la enorme cantidad y calidad de los mods desarrollados por aficionados, que salvo sorpresa mayúscula, se quedarán fuera de Xbox Live Arcade. Un aspecto que unido a la reducción en las dimensiones del mundo por el que nos moveremos –aun así continúa siendo enorme-, le restan cierto valor tecnológico a un juego que por otro lado, sigue sorprendiendo por la gran libertad de acción que brinda.
Además, añade un divertido multijugador a pantalla dividida para cuatro jugadores, y la posibilidad de compartir aventura junto a ocho amigos a través de Internet. Lo malo, o al menos un detalle a tener en cuenta, es que aparte de no contar con los servidores dedicados del original que permitían un mayor número de jugadores a la vez, Minecraft en Xbox 360 guarda este tipo de partidas en la consola del jugador que lidera la aventura, lo que significa que el resto de amigos, al finalizar la partida, deberán esperar al líder para volver a sumergirse en ese mismo mundo.
Además, añade un divertido multijugador a pantalla dividida para cuatro jugadores, y la posibilidad de compartir aventura junto a ocho amigos a través de Internet. Lo malo, o al menos un detalle a tener en cuenta, es que aparte de no contar con los servidores dedicados del original que permitían un mayor número de jugadores a la vez, Minecraft en Xbox 360 guarda este tipo de partidas en la consola del jugador que lidera la aventura, lo que significa que el resto de amigos, al finalizar la partida, deberán esperar al líder para volver a sumergirse en ese mismo mundo.
Se puede viajar al infierno construyendo un portal con obsidiana, pero la dimensión The End y el temible Enderdragon no están presentes en este juego.
Pero con o sin texturas en alta definición, Minecraft es un título único que merece estar entre los más grandes de la historia. Las enormes posibilidades jugables que esconde en su interior lo convierten en un diamante en bruto que nos demuestra que, en esto de los videojuegos, los gráficos no son lo más importante. Y aunque es verdad que esta edición para Xbox 360 no ofrece la misma calidad que la vista en PC, donde el juego está siendo expandido hasta cotas insospechadas por cientos de jugadores de todo el mundo, nadie debería dejar escapar la oportunidad de adentrarse en este mágico universo cúbico.
Valoración de Minecraft
Cada cierto tiempo aparecen títulos que marcan de forma notoria a la industria del videojuego, y tenemos muy claro que Minecraft es uno de los elegidos. Es verdad que esta adaptación a Xbox 360 está lejos del alcance y las enormes posibilidades de juego del original; pero también es cierto que son muy pocos los títulos capaces de hacerle sombra cuando se trata de divertir. Y para nosotros, eso es lo que importa. Por eso, si no podéis haceros con el original en PC, ni lo dudéis: Minecraft no decepciona.
8,1
“Muy Bueno”
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8,5
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7,5
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6,5
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6
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10
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El trono de rey de la marca Xbox actualmente está realmente caro. Con la salida de sagas como Gears of War en esta generación, y la consolidación de la marca Forza Motorsport, el rango de abanderado del catálogo de software de videojuegos de Microsoft es una pugna durísima. Antaño nadie se la hubiera discutido a Halo, pero las circunstancias han cambiado y, de hecho, la franquicia ha pasado por un cambio en el equipo que lleva sus riendas y hasta hoy no sabíamos cómo iba a resultar.
De hecho Halo 4 es el momento crítico para la serie, uno con el que vamos a comprobar qué tipo de futuro le espera a la marca tras la salida de Bungie. Ahora están al frente de la franquicia los chicos de 343 Industries, un equipo de reciente fundación que, tras ofrecer el más que notable Halo: Combat Evolved Anniversary, se enfrenta ahora a su auténtica prueba de fuego: su primer juego completamente original, y una entrega numérica de uno de los baluartes de Xbox 360. Vertigo, ¿no? Pues el estudio ha llevado el desarrollo con soltura y desparpajo, tratando de no perder la esencia pero al mismo tiempo de inyectarle su propia personalidad y sello de autoría.
Ahora llega el momento de analizar si lo han conseguido o no, de valorar si la apuesta ha sido ganadora, y de comenzar a vislumbrar el futuro de Jefe Maestro y sus aventuras. Podemos tranquilizar a los numerosos fans diciendo que el veredicto es francamente positivo, aunque como era de esperar en este caso la sombra de Bungie es alargada. Los nuevos responsables de la IP cuajan un producto destacado que, sin embargo, queda algo por debajo de las cotas de excelencia que atesoraban los trabajos de los creadores de la marca. En definitiva un juego muy recomendable, cargado de contenidos y que sabe hacerse fuerte en un gran multijugador.
El Reclamador –La Campaña Individual-
Resulta muy difícil hablar de Halo 4 sin provocar spoilers, así que lo vamos a hacer con máximo cuidado y dando las mínimas pistas posibles sobre lo que se nos cuenta. Sí podemos decir que vuelve Jefe Maestro tras el controvertido final que vivió en Halo 3, ya que recordemos que Reach era una precuela y que ODST tenía a otros personajes como protagonistas. Con él vuelve una Cortana que por fin recibe la importancia que seguramente se ha ido ganando episodio a episodio, y que ahora es un elemento primordial en la narrativa del programa.
Resulta muy difícil hablar de Halo 4 sin provocar spoilers, así que lo vamos a hacer con máximo cuidado y dando las mínimas pistas posibles sobre lo que se nos cuenta. Sí podemos decir que vuelve Jefe Maestro tras el controvertido final que vivió en Halo 3, ya que recordemos que Reach era una precuela y que ODST tenía a otros personajes como protagonistas. Con él vuelve una Cortana que por fin recibe la importancia que seguramente se ha ido ganando episodio a episodio, y que ahora es un elemento primordial en la narrativa del programa.
Que la historia de un shooter se siga con afán es un mérito añadido en este tipo de productos, dado que en muchas ocasiones la narrativa y la intensidad de la acción son elementos que cuesta llevar de la mano. El interés del juego que nos ocupa es bastante estimable en este sentido, y es que sin que lo que se nos cuenta sea de una calidad asombrosa o que las cinemáticas sean muy prolongadas, sí que se logra el objetivo de sentir intriga por el siguiente paso a dar. Eso, tal y como están los shooters de los últimos tiempos es un logro bastante encomiable, aunque hemos de decir que sólo funcionará en nosotros si somos aficionados de la franquicia.
Para explicarlo debemos empezar por dejar claro que si no hemos jugado a títulos de la serie Halo anteriores no importa, Halo 4 funciona bien como unidad y resulta comprensible de forma independiente. No obstante todo lo que se presenta tiene un trasfondo del que sólo nos va a quedar constancia si conocemos los precedentes, así que su verdadera riqueza depende de nuestro bagaje anterior. Microsoft nos ha pedido que seamos extremadamente cuidadosos con lo que contamos y nosotros, siguiendo nuestra tónica habitual de análisis libres de spoilers, vamos a intentar hablar lo menos posible sobre la campaña. Sólo queremos dejar claro que se aportan datos y explicaciones sobre razas, lugares y construcciones de las que antes sólo conocíamos su existencia por lo poco que habíamos oído hablar de ellas. Al concluir el modo historia no es que haya muchas respuestas a las incógnitas que estos nuevos villanos y situaciones presentan, pero sí vamos conociendo más sobre el aspecto que tienen, o sobre los objetivos que mueven su existencia. Es, en definitiva, una buena carta de presentación para la trilogía que comienza, y de la que esperamos grandes cosas a nivel argumental cuando se mejoren aspectos como los diálogos, por ejemplo.
Halo 4 ofrece exactamente lo que prometía. Acción frenética de la vieja escuela y un sin fin de enemigos y disparos. ¿Ha sido suficiente?
Por lo demás es una experiencia más que satisfactoria, aunque quizá se echa en falta algo de la maestría de Bungie para construir unos modos historia épicos en todos los sentidos. El ritmo trepidante sigue presente en el nuevo episodio, y también todos los elementos característicos como el uso de vehículos, los escenarios grandes y algunos momentos grandilocuentes que nos hacen darnos cuenta del gigantesco prisma de todo lo que vamos a vivir… Pero ha faltado un pequeño plus, ese salto de calidad que hacía que los juegos de los creadores de la saga tuvieran esa condición de obras maestras, y que los hacían imprescindibles para cualquier aficionado a los shooters: incluso en los casos de los desarrollados por encargo cuando ya estaban fuera del organigrama de Microsoft, como el caso del extraordinario Reach.
La acción es muy ágil, y el uso de armas distintas hace que los resultados jugables sean muy diferentes entre sí.
Como es lógico lo que más vamos a hacer en Halo 4 es pegar tiros. Al margen de las cinemáticas, que se reducen casi exclusivamente al comienzo y final de los diferentes capítulos, todo lo que tiene que ver con la campaña individual del título de 343 Industries tiene como protagonista a las escenas de acción más desenfrenadas y frenéticas. El juego prácticamente no da respiro, y como ya esperábamos no hay sitio para la exploración o la investigación, por mucho que el juego trate de que sintamos interés por dar con los terminales que se esconden en los escenarios con el incentivo de desbloquear su respectivo logro.
La serie nunca ha albergado un gran ímpetu por la indagación, sin embargo las enormesdimensiones de sus escenarios y su complejo mapeado facilitaba que pudiéramos sentir interés por recorrerlos a fondo para, por ejemplo en Halo 3, dar con sus ya famosas calaveras o sencillamente buscar infinidad de enfoques con los que tratar de superar una escena de combate. No es que los decorados de Halo 4 no sean grandes, pero son ligeramente más reducidos en términos de tamaño y sí que resultan mucho menos enmarañados. Esto deriva en que la acción del título es mucho más directa, también con momentos ubicados en grandes arenas, pero en un número menor y con unos trazados bastante menos inspirados.
De todas formas Halo 4 nunca llega a ser un juego rutinario porque la intensidad la lleva como bandera desde el comienzo de la aventura, y esa es su gran virtud. Comenzamos y a los dos o tres minutos de patear la nave donde damos el banderazo de salida a las hostilidades, y sólo unos minutos más y ya estamos en la primera arena de gran tamaño abriendo fuego contra oponentes que nos atacarán desde todos los lados. El título que nos ocupa tiene más pasillos que los anteriores, y esto también acaba generando menos momentos impactantes, pero sigue atesorando todas las virtudes de la saga en cuanto a la formulación del estilo jugable de la serie y eso le hace acreedor de un merecido sobresaliente.
De este modo vuelve a ser la principal virtud del juego la frecuencia con la que podemos cambiar de arma, y lo mucho que altera la experiencia el utilizar unas u otras. Esto, que puede parecer una tontería, es fundamental para construir un lanzamiento extremadamente rejugable dentro del género shooter en primera persona. ¿En qué se traduce? Sobre todo en que, en los casos de las arenas más grandes, resulta muy distinto afrontarlas con armas humanas, Covenant o las que aporta la nueva raza de enemigos. Esto sucede en cada videojuego de acción del mercado, ya que no es lo mismo afrontar una secuencia con armas de corto alcance o con las de rango a distancia, sin embargo en un Halo las diferencias son desorbitadas. De hecho resultan especialmente notorias en los momentos en los que el escenario más se abre, y cuando también entran en práctica las diferentes tecnologías de armadura que podemos usar a nuestro favor como el camuflaje óptico que repite o los debutantes escudos portátiles, entre muchas otras.
¿Estás preparado para la guerra total? Por tierra o aire, los combates de Halo 4 son un verdadero espectáculo.
Resulta imposible no sentir que protagonizamos algo grande cuando abrimos fuego sobre nuestros oponentes rodeados de infinidad de vehículos de tierra y aire, y de los que siempre claro que podemos utilizarlos cuándo y cómo queramos… o también cuando volamos una fortaleza voladora en plena guerra mientras nuestros amigos están enfrascados en intensos tiroteos a ras de suelo o surcando los cielos a nuestro alrededor con naves. En cuanto a vehículos vuelven los clásicos Warthogs, los ágiles Ghost o los pesados tanques; y, además, debutan otros como el inocuo mech o la majestuosa y colosalbase móvil de varias plantas: protagonista, de hecho, de uno de los momentos más absolutamente geniales de la campaña.
El manejo de vehículos volverá a ser fundamental para salir airosos de los combates más espectaculares.
Hasta aquí hemos querido dejar claro que el modo historia es divertido y entretenido, aunque está algo alejado de los estándares de calidad de los trabajos de Bungie. Pero, ¿y el multijugador? La buena noticia de Halo 4 es el componente on-line, tan completo y cargado de contenidos como cabía esperar de un producto de la saga protagonizada por Jefe Maestro.
El principal componente es, como es lógico, el competitivo. Aquí es donde la marca siempre se ha hecho grande, y es también donde podemos invertir incontables horas en un entretenimiento de calidad, rápido y divertidísimo. Es imposible no sentir el gancho adictivo de la cuidada fórmula con apenas unos minutos a los mandos; y es que con tantas modalidades disponibles, un número de mapas tan respetable y un planteamiento tan sencillo y fácil de comprender, el conjunto es de lo más atractivo.
Cuando accedemos a toda la vertiente multijugador, denominada Juegos de Guerra, tenemos también disponible un amplio abanico de posibilidades: nueve modos en los que el combate a muerte por equipos, la captura de banderas o el clásico rey de la colina se dan cita en un conjunto bastante clásico y con muy pocas novedades. Hay pequeños ajustes en algunos estilos ya conocidos, y sólo debuta como novedad completa Regicidio: un añadido que fija a un miembro de cada equipo como el objetivo a asesinar para que su oponente gane la partida.
El multijugador vuelve a ser la gran noticia y es la parte más redonda del programa. Prepárate para uno de los competitivos más arrolladores del mercado.
Por otra parte, y en mayor medida, se ha incorporado una apasionante mecánica demejora de personaje que lleva un paso más allá toda la fórmula que habíamos visto en el pasado. Todo lo que hacemos en las partidas nos aporta puntos que podemos ir invirtiendo no sólo en armas para ir configurando los diferentes equipamientos predefinidos que podemos personalizar, sino también en bastantes elementos estéticos que podemos "customizar" para que nuestro Spartan sea nuestro perfecto avatar sobre el campo de batalla.
Ya dejando de lado toda la parte competitiva, el cooperativo vuelve a ser una opción estupenda a la hora de insuflar diversión a la campaña. Aquí una vez más podemos disfrutar del título a pantalla dividida con otra persona, o a través de Internet con otros tres aficionados, y es una de las características que ayuda a elevar notablemente el nivel de todo lo que ofrece el modo historia. Incluso en las zonas más "pasilleras" del juego el resultado gana muchos enteros, sin embargo donde realmente se observa el salto cualitativo es nuevamente en las arenas más grandes: en las que podemos trazar tácticas diferentes, utilizar vehículos conjuntamente, combinar ataques por tierra y aire…
¿Hay más? Por supuesto que hay más. Retornan también algunos elementos que debutaron en Halo 3 y que hicieron las delicias de los aficionados en las diferentes incursiones de Jefe Maestro en la generación. El modo Forja es fantástico a la hora de crear los escenarios para partidas multiplayer, no sólo en cuanto al aspecto cosmético y el diseño de los decorados, sino también a la de fijar las normas de velocidad, físicas y casi cualquier condición que se nos ocurra. Hay nuevas opciones no sólo para añadir nuevas alternativas en la libertad de cara al jugador, sino también para mejorar la comodidad una herramienta cada día más accesible y confortable. Así mismo retorna el modo Cine, donde podemos almacenar nuestras últimas partidas multiplayer a través de Internet, para volver a verlas y repasarlas siempre que queramos, editarlas, almacenarlas…
Hemos dejado para el final la gran novedad en cuanto a modalidades “satélite” de Halo 4, se trata de Spartan Ops que está dentro del apartado multijugador. Aquí 343 Industries ha tenido la intención de ofrecer algo muy orgánico y vivo, un poco en la línea del contacto de constante renovación de contenidos que están ofreciendo los modelos free-to-play recientemente. La idea es la de añadir con carácter semanal nuevas misiones gratuitasdurante cierto tiempo, y de momento ya hemos podido ver las primeras con nuestra copia del videojuego. Los eventos se presentan con cinemáticas breves que nos presentan el contexto en el que se desarrollarán los acontecimientos, y acto seguido tenemos acceso a las misiones que no son más que arenas de combate de unos 10 minutos que podemos superar en solitario o acompañados. En un producto con tal cantidad de contenidos como es el que nos ocupa el añadido de esta modalidad siempre es bienvenido, y nos parece una forma bastante más estimulante de luchar contra la segunda mano que la de los pases on-line, aunque para ver cómo progresa y la calidad de las nuevas escenas que vaya proponiendo habrá que esperar a su desarrollo.
Las animaciones de ejecución le dan mucha variedad a la ejecución visual de los combates, y además son muy espectaculares.
Había enormes promesas de 343 Industries al hilo de la creación de su primer Halo original, y es que se había reiterado de forma constante que buscarían darle una nueva identidad estética al programa sin perder la esencia de la serie. La idea era ofrecer una dirección artística más oscura, y lo cierto es que en algunas secciones lo han conseguido, sin embargo el resultado general es bastante más conservador.
Empezamos por lo positivo. A nivel estético Halo 4 es un videojuego realmente potente. Ya desde el comienzo nos damos cuenta de que lo que tenemos entre manos es un lanzamiento sobresaliente en términos visuales, uno en el que se cuidan de sobremanera aspectos como la texturización de los materiales, la carga poligonal o el nivel de detalle de los modelos. Lo mejor que se puede decir del título es que es muy compacto dentro de lo positivo que es su acabado general: es decir que no desentona en ninguna de las partes que componen su todo. Los escenarios rayan a gran altura con algunos pasajes épicos, los personajes aliados y enemigos también resultan muy completos, y los efectos que rodean la acción son realmente vistosos, con mención especial para una iluminación formidable.
Donde más brilla el título en lo estético es en los escenarios más grandes. El punto épico vuelve a ser clave en Halo 4.
En el grueso de la valoración tecnológica las noticias también son buenas. Halo 4 no es un monstruo de ingeniería visual absolutamente puntera, pero sí es un título que hace los deberes con sobresaliente efectividad. Rotunda tasa de imágenes por segundo, buenos efectos, animaciones y físicas, interesantes distancias de dibujado y número de personajes en pantalla y código de red tan pulidos como cabía esperar. Por último, la inteligencia artificial ofrece también resultados muy efectivos, salvo los aislados momentos puntuales de pasividad que ya detallábamos con anterioridad.
A nivel visual uno de los grandes titulares son los nuevos enemigos. Su aspecto es bastante genérico, pero su acabado impecable.
A nivel sonoro el programa es también sobresaliente. El uso de la música se ha reducido notoriamente en cuanto a su presencia, pero no en términos de calidad. La banda sonora, obra de Neil –Massive Attack- Davidge, es fantástica, y cuenta con el mismo prisma épico que ha sido santo y seña de la marca. Los efectos de audio son tan buenos como siempre, y el doblaje a nuestro idioma cuenta con un buen nivel dramático a pesar de que en algunas cinemáticas se nota una cierta falta de sincronía de las voces con los labios de sus protagonistas.
Valoración de Halo 4
Halo 4 es acción de la vieja escuela. Con un buen off-line y un multijugador fantástico, sólo hemos echado en falta un plus de innovación y un extra de inspiración para que 343 Industries ofreciera un título a la extraordinaria altura de los grandes de Bungie. Así, ¿qué es lo que nos queda? Un shooter en primera persona sobresaliente, divertido y absolutamente cargado de contenidos. Un más que optimista inicio para la nueva trilogía de Jefe Maestro.
9,0
“Supremo”
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9,5
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9
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9
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9,5
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5,5
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¿Quién decía que el amor a primera vista no existe? Porque sinceramente, lo que sentimos por FEZ solo puede definirse como tal. No ya solo por lo condenadamente bueno que es, que lo es; sino también, porque al disfrutar de esta aventura bidimensional hemos rememorado nuestra infancia disfrutando de aquellos maravillosos plataformas de los 8 bits. Y lograr eso no se paga ni con todo el oro del mundo.
Pero FEZ es un capricho bastante económico; uno que por tan solo 800 puntos Microsoft(unos diez euros) nos permite disfrutar de una aventura como las de antaño con una duración que va desde las 7 a las 10 horas de juego, dependiendo de las ganas que tengamos por destapar todos los secretos que oculta este fantástico juego de Polytron.
8 estrellas
¿Y es de verdad tan bueno? La respuesta es sí, un rotundo sí. Porque dentro de la simpleza que supone encontrarse con un plataformas bidimensional en el que únicamente podemos andar, saltar y trepar por zonas preparadas para ello, FEZ se desmarca de la competencia con un diseño de niveles tan brillante que no podemos ni imaginar lo difícil que tiene que haber sido desarrollar el juego.
¿Y es de verdad tan bueno? La respuesta es sí, un rotundo sí. Porque dentro de la simpleza que supone encontrarse con un plataformas bidimensional en el que únicamente podemos andar, saltar y trepar por zonas preparadas para ello, FEZ se desmarca de la competencia con un diseño de niveles tan brillante que no podemos ni imaginar lo difícil que tiene que haber sido desarrollar el juego.
Porque no hay que olvidar que combina una jugabilidad puramente 2D con unos mundos diseñados en tres dimensiones, permitiéndonos rotar la cámara de izquierda a derecha para dar con los cuatro lados de cada nivel. Así, como ya os adelantamos en su día, lo que visto de frente puede parecer un abismo insalvable, girando la cámara puede convertirse en un puente que nos lleve por el camino deseado. Y así, mil y un ejemplos distintos que resultan apasionantes.
Más que nada, porque el avanzar por los cerca de 150 niveles que incluye el juego resulta tan natural y divertido, que es imposible no sonreír mientras el mundo gira a nuestro alrededor y Gómez salta de un lado a otro recogiendo los preciados cubos mágicos que le permitirán salvar el mundo. Una tarea que no solo pondrá a prueba nuestros reflejos y agudeza visual, ya que también hay una gran cantidad de rompecabezas que nos obligarán a estrujarnos los sesos –en algunos casos de forma notable-.
El sentido del humor esta a la orden del día con unos personajes que odian las figuras cúbicas “porque no existen”, o un consejero que nunca sabrá responder a nuestras dudas.
Apilar cajas, usar explosivos para abrir caminos ocultos, mover grandes bloques de terreno… Antes decíamos que FEZ es un título que nunca deja de sorprender, y eso es algo que no nos cansaremos de recordar. Sin enemigos a los que derrotar ni el tiempo en nuestra contra –ni siquiera se puede morir-, todo está diseñado para que nos sumerjamos en el cuadriculado mundo de Gómez sin preocuparnos de nada más que explorar a conciencia cada palmo de terreno. Y os garantizamos que este ha sido todo un acierto.
Más que nada porque es un gustazo perderse por este colorista universo tratando de resolver los ingeniosos rompecabezas que plantea, a la vez que se disfruta de emocionantes secciones de plataformeo en las que el cambio de perspectiva estará a la orden del día. Por todo ello, y a pesar de que a la hora de saltar Gómez no es todo lo preciso que debería, e incluso a veces podemos vernos abrumados ante tantas puertas abiertas a decenas de niveles distintos, FEZ es un título que atrapa desde el principio.
Y lo hace tanto en lo jugable, con magníficos homenajes a clásicos del género como Tetris o Super Mario Bros. (esa tubería que nos lleva a las alcantarillas…), como en lo audiovisual, presentando un estilo tan propio de la generación de los 8 bits que es imposible que los veteranos se resistan al encanto que desprende cada pixel de FEZ. Y es que estamos ante un título bellísimo que, más allá de esa apariencia arcaica, ofrece una variedad de localizaciones envidiable, todas ellas cargadas de detalles tan importantes como la fauna y flora propia de cada entorno, o las transiciones entre el día y la noche.
El gran mapa del mundo nos permitirá detectar los niveles en los que nos hemos dejado algo por el camino.
Detalles que ahondan una vez más en esa imagen de Gómez –nosotros-, como un auténtico explorador que tiene al alcance de su mano un vasto mundo repleto de secretos y grandes misterios aun por desvelar. Tanto es así que a veces nos hemos visto tratando de descifrar complejos jeroglíficos como si fuéramos expertos en la materia; aunque lo único que queríamos era dar con ese anti-cubo que tanto se resiste.
Valoración de Fez
Podríamos pasarnos todo el día recopilando las virtudes de FEZ, pero creemos que este es uno de esos juegos en los que sobran las palabras. Es muy bueno, tiene encanto, es único y consigue rememorar a los grandes clásicos de nuestra infancia ¿Qué más se puede pedir por 10 euros? Hazte un favor y cómpralo, porque ahora mismo hay muy pocos juegos descargables que puedan hacerle sombra.
9,0
“Supremo”
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9,5
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